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01.12.2011, 18:14

[SFML2] Sprite in Richtung des Cursors bewegen

Hallo,
Ich versuche seit die ganze Zeit eine Sprite in Richtung des Cursors zu bewegen, doch es funktioniert einfach nicht :(

Es funktioniert jedoch überhaupt nicht richtig :s

Zur Zeit habe ich folgenden Code:

C-/C++-Quelltext

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    sf::Vector2f PlayerPos = player.GetPosition();
    sf::Vector2i MousePos = MouseInput.GetPosition(*App);
    
    sf::View View(App->GetView());

    sf::Vector2f ViewPos = View.GetCenter();
    
    sf::Vector2f Size = View.GetSize();

    //Offset of the View (Position in the upper left)
    float offsetY = ViewPos.y - (Size.y / 2.f);
    float offsetX = ViewPos.x - (Size.x / 2.f);

    float dx = ViewPos.x - (MousePos.x + offsetX);
    float dy = ViewPos.y - (MousePos.y + offsetY);


Das Problem habe ich auch in einem Video:
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=EnEamffe7UE[/youtube]

Ziemlich am Ende sieht man das Problem.
Der Code ist zwar etwas anders (Der oben) aber das Problem ist das selbe :(

Hoffe mir kann jemand helfen.

Ich bin wirklich am verzweifeln :s


MfG Simon

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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2

01.12.2011, 18:42

Hast Du mal mit dem Debugger Breakpoints gesetzt und die Werte der Variablen angeschaut?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

3

01.12.2011, 19:15

Das Problem hatte ich auch mal. Ich hab mir dann diese Hilfsfunktion zum ermitteln des Winkels, in die das Sprite sich bewegen muss, auszurechen. Ich hoffe sie hilft dir weiter:

C-/C++-Quelltext

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struct Vector 
{ 
float x; 
float y; 
}; 

double GetAngle(Vector v1, Vector v2) 
{ 
v1.y *= -1.0f; //Spiegeln an der x-Achse 
v2.y *= -1.0f; //Spiegeln an der x-Achse double Angle, HelpAngle; 
Vector Hilfsvektor1, Hilfsvektor2; 

//Sind die Punkte gleich? 
if( v1.x ==v2.x && v1.y == v2.y) 
{ 
return -1.0f; 
} 

Hilfsvektor1.x = v2.x - v1.x; 
Hilfsvektor1.y = (v2.y - v1.y); 

//Vector zum ermitteln das Winkels 
Hilfsvektor2.x = 2.0; 
Hilfsvektor2.y = 0; 

Angle = (Hilfsvektor1.x*Hilfsvektor2.x + Hilfsvektor1.y*Hilfsvektor2.y) / (sqrt(pow(Hilfsvektor1.x,2)+pow(Hilfsvektor1.y,2))*sqrt(pow(Hilfsvektor2.x,2)+pow(Hilfsvektor2.y,2))); 
HelpAngle = acos(Angle)* 57.295779513082;if(v1.y > v2.y) 
{ 
Angle = 360.0 - HelpAngle;return Angle; 
} 
return HelpAngle; 
}


MfG
C++Merler

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01.12.2011, 19:49

Hey, danke euch beiden für eure Hilfe.

Ich habe noch haufenweise rumprobiert.
Jetzt scheint es perfekt zu funktionieren :)

Wo genau der Fehler lag kann ich leider keinem sagen. Es scheinen mehrere gewesen zu sein.

Winkelbestimmung funktioniert nun bei mir so:

C-/C++-Quelltext

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    //Size = sf::Vector2f mit Viewsize
    float dx =  (Size.x / 2.f) - MousePos.x;
    float dy =  (Size.y / 2.f) - MousePos.y;

    angle = atan2(dy, dx);

    player.SetRotation((float)(angle * 180.f / PI) - 90.f);

Und das Bewegen so:

C-/C++-Quelltext

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    float dy = sin(angle) * distance;
    float dx = cos(angle) * distance;

    this->player.Move(dx, dy);

Das strafen nach Links und Rechts funktioniert genauso, bis auf den Unterschied, dass man 90° oder PI/2 Rad aufaddieren muss ;)


Vielen Vielen Dank euch beiden :)

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