Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

17.11.2011, 02:51

Die richtige Soundbibliothek (PD oder ohne Lizenz)

Ich kenne leider nicht soviele Soundbibliotheken und habe im moment Schwierigkeiten eine passende zu finden. Sie muss nicht viele Funktionalitäten bieten, nur in der Lage sein mehrere Sounddateien und Musikdateien gleichzeitig abzuspielen, die Lautstärke von Musikstücken während der Laufzeit anzupassen und auf Windows, Linux, Macintosh lauffähig sein. Allerdings sollte sie umsonst, lizenzfrei (zumindest kein LGPL, GPL oder modifizierte zlib/libpng Lizenz) und kommerziell nutzbar sein (wie bei OpenGL z.B., welches ich als Graphikbibliothek verwende), sodass ich sie ohne Probleme statisch linken darf, sie nicht erwähnen muss und keine Lizenzen etc. als Textdateien vorliegen haben muss. I/O und Graphik wird schon über OpenGL, GLEW und GLFW geregelt, heißt also, dafür brauche ich keine Bibliothek. Wenn sie zusätzlich noch Netzwerkbefehle besitzt, ist das nur wünschenswert, sie sollte allerdings nicht zu überladen sein.
Ich arbeite mit C++, Code::Blocks und kompiliere mit MinGW.

Hat irgendwer eine Idee?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »S. P. Gardebiter« (17.11.2011, 03:06)


Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

2

17.11.2011, 04:10

Im Zweifel kannst du openAL direkt nutzen. Ansonsten könnte cAudio ggf deinen Anforderungen genügen.
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

Sacaldur

Community-Fossil

Beiträge: 2 301

Wohnort: Berlin

Beruf: FIAE

  • Private Nachricht senden

3

17.11.2011, 08:52

lizenzfreie Bibliotheken wirst du wohl nicht finden
auch OpenGL ist nicht wirklich lizenzfrei, siehe dazu die entsprechende Seite auf der Homepage

was genau spricht denn gegen die zlib/libpng-Lizenz?
warum ist es problematisch, andere Urheber zu nennen?
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

4

17.11.2011, 12:28

"lizenzfreie Bibliotheken wirst du wohl nicht finden
auch OpenGL ist nicht wirklich lizenzfrei, siehe dazu die entsprechende Seite auf der Homepage"

OpenGL bindet die Entwickler aber nicht an Bedingungen, im Gegensatz zur LGPL z.B., die mir gewisse Dinge vorschreibt. OpenGL kann ich fast benutzen wie ich will, statisch linken, mein Projekt verkaufen, ohne einen Autor nennen zu müssen. Außerdem steht da dick und fett:
Applications developers DO NOT need to license OpenGL.

Das heißt, ich als Entwickler hab so gut wie jegliche Freiheit.

"was genau spricht denn gegen die zlib/libpng-Lizenz?
warum ist es problematisch, andere Urheber zu nennen?"

Gegen die zlib/libpng-Lizenz spricht grundsätzlich erstmal nichts, allerdings redete ich von den modifizierten Versionen, die ich nicht benutzen möchte. Es gibt mehrere Gründe warum ich von GPL, LPGL und modifizierten Versionen der zlib/libpng-Lizenz nichts halte. GLFW z.B. benutzt auch eine unmodifizerte Version der BSD Lizenz, das sind gerade mal 3 Bedingungen die ich einhalten muss und als Programmierer betreffen mich 2 davon garnicht. Ich muss den Autor nicht nennen wenn ich möchte. Ich finde es einfach nicht richtig die Leute bei so etwas funktionalem wie einer Bibliothek zu gewissen Bedingungen zu zwingen, wenn ich eine Bibliothek schreiben würde, würde ich das auch nicht machen, im Gegenteil: Ich würde wahrscheinlich alles als PD veröffentlichen. Indem ich diese Bibliotheken nicht benutze, unterstütze ich sie auch nicht. (OpenGL im Gegenteil dazu, finde ich sehr unterstützenswert, ich würde wahrscheinlich auch Geld spenden) Außerdem finde ich es extrem unästethisch immer eine Bibliothek mitliefern zu müssen, in dem Ordner soll nur meine Programmdatei und die zugehörigen Dinge sein und nicht irgendwas fremdes wie Bibliotheken oder Lizenztexte. Ich habe eine genaue Vorstellung davon, wie das später aussehen soll und bin was das angeht doch etwas perfektionistisch.

Aber hier ging es ja ursprünglich nicht um Ideologien von Softwareentwicklern, sondern darum eine dementsprechende Bibliothek zu finden.

Sacaldur

Community-Fossil

Beiträge: 2 301

Wohnort: Berlin

Beruf: FIAE

  • Private Nachricht senden

5

17.11.2011, 13:28

wie bereits geschrieben wurde würde OpenAL gehen

du kannst außerdem noch auf der Link-Sammlung des Wikis gucken
an Audiobibliotheken gibt es zwar nur OpenAL, welches deinen Ansprüchen genügen würde (bzw. JOAL als Java Wrapper), allerdings könnten die Mediaframeworks noch interessant sein, sofern diese die richtigen Bedingungen aufweisen

ich persönlich hätte nichts gegen Lizenztexte im Programmverzeichnis bzw. Bibliotheken, allerdings, worauf du schon hingewiesen hast, hat das nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun (und ich bin auch nicht darauf aus, dich von deinen Ansichten abzubringen)
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

6

17.11.2011, 14:28

Naja, leider steht OpenAL unter der LGPL Lizenz. cAudio ist ja erstmal nur ein Wrapper und benutzt auch OpenAL, das heißt cAudio scheidet damit auch aus. FMOD und BASS haben auch keine so idealen Lizenzmodelle.
Ich hatte mir überlegt eventuell ClanLib zu benutzen, hat da jemand Erfahrungen mit? Anscheinend gibts ja nicht soviele Möglichkeiten wenn es um Sound geht.

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

7

17.11.2011, 14:49

Hmm interessanterweise ist zumindest die Linux Klangschnittstelle (ALSA) von Clanlib ebenfalls unter LGPL. Also wenn ich das richtig sehe wird sowohl OpenAL (crossplattform) als auch ALSA (linux only) jeweils in cAudio respektive Clanlib dynamisch gelinkt und daher gibt es in keinen der beiden Fälle ein Problem (zumindest technischer/rechtlicher Natur).
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

8

17.11.2011, 21:21

Wenn ich OpenAL dynamisch verlinken würde und auf das Setup in der Readme Datei verlinken würde, dann müsste ich OpenAL plus Lizenztexte etc. nicht erwähnen/mit dazu packen oder?

MCP

Alter Hase

Beiträge: 513

Wohnort: Paderborn

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

9

17.11.2011, 22:10

Ich verstehe nicht, warum Du Dich an den Lizentexten so aufhängst. Wenn jemand Deine Musik verwendet, willst Du ja auch erwähnt werden.
Ansonsten stehen die Lizenzbedingungen der LGPL (also auch OpenAL) auch hier gut beschrieben: Link. Dieser Thread behandelt das Thema auch: Link.
Kurz: Du musst die Lizenzbedingung mit Herausgeben, wenn Du OpenAL benutzt und Deine Software verteilst.

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

10

17.11.2011, 22:23

Soweit ich weiß ergibt sich durchs dynamische Linken keinerlei Zwang zu irgendwas bei der LGPL, aber ich bin kein Rechtsexperte.
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

Werbeanzeige