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BurningWave

Alter Hase

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1

27.08.2010, 15:17

DirectSound - Soundpuffer mit Effekten abspeichern

Hallo,

ich überlege mir gerade, ob es möglich ist, einen Sound in einen DirectSound Soundpuffer einzulesen, mit Effekten zu versehen und evtl. noch die Balance und die Abspielfrequenz, sowie die Lautstärke zu verändern und anschließend an einen Soundpuffer zu gelangen, der die veränderte Wellenform enthält, die man als neuer Wav-Sound abspeichern kann.

Gibt es einfache Funktionen, um an die veränderten Daten in Form eines Soundpuffers zu gelangen oder führt kein Weg am Abspielen und gleichzeitigem Aufnehem vorbei? Wenn es keine passenden Funktionen gibt, wie realisiere ich dann das gleichzeitige Abspielen und Aufnehmen von einem Ausgabegerät?

Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
BurningWave

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2

27.08.2010, 15:26

Ehrlich gesagt weiß ich keine Antwort auf deine eigentliche Frage, allerdings wollte ich dir davon abraten deine Zeit mit dem veralteten DirectSound zu verschwenden. Verwend stattdessen lieber z.B. XAudio2.

Harry222

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3

27.08.2010, 15:37

Ehrlich gesagt weiß ich keine Antwort auf deine eigentliche Frage, allerdings wollte ich dir davon abraten deine Zeit mit dem veralteten DirectSound zu verschwenden. Verwend stattdessen lieber z.B. XAudio2.

Ist DirectSound wirklich veraltet? :huh:

Mfg Harry222

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4

27.08.2010, 15:50

Ist DirectSound wirklich veraltet? :huh:

Ja

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5

27.08.2010, 15:56

Meinen Sound Player habe ich schon mit DirectSound programmiert. Aber weiß niemand eine Antwort, wie ich einen Soundpuffer mit Effekten in einen Soundpuffer mit einer neuen Wellenform umwandeln kann?

BurningWave

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6

28.08.2010, 00:45

Wenn darauf niemand eine Antwort hat, habe ich noch eine Frage, woran kann es liegen, dass die Funktion SetFX eine Exception "EInvalidOP: ungültige Gleitkommaoperation" wirft, wenn ich versuche Effekte des Type Distortion und I3DL2Reverb zu setzen (alle anderen Effekte funktionieren, wobei die DSEFFECTDESC-Struktur immer gleiche Daten enthält (bis auf die GUID))?

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28.08.2010, 23:59

So ich habe einen Weg gefunden, ich spiele den Sound ab und nehme ihn gleichzeitig mit DirectSoundCapture auf. Alles funktioniert auch so weit von der Logik her, nur dass DirectSoundCapture immer nur Nullen aufnimmt. Ich habe die unbestimmte Vermutung, dass DirectSound vom falschen Gerät aufnimmt, nämlich vom Mikrofon und nicht von dem, was zu den Lautsprechern geht.

Was muss ich DirectSoundCaptureCreate übergeben (welche GUID), damit es von der richtigen Quelle aufnimmt?

Bis jetzt sieht es so aus:
DirectSoundCaptureCreate(NULL, &m_pSoundCapture, NULL);

EDIT: Sry für Dreifachpost ^^

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