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21.09.2003, 12:56

richtiges Modellformat für Modelle mit kleineren Animationen

Hallo,

Ich zerbreche mir seit 2 Tagen den Kopf, welches Modellformat ich nehmen soll. Ich entwickle eine Art Flugsimualtor. Die Modelle habe ich schon (als 3DS-Dateien). Nun möchte ich dort ein paar kleine Animtionen einbauen. (Ruder hoch, runter, rechts, links). Nur, welches Modell-Dateien-Format soll ich nehmen. Soll ich bei 3DS-bleiben und dazu noch für jedes Modell einen Effect schreiben? z.B. SO:

Quellcode

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struct sMissile {
char cFileName[256];
char cEffectPath[256];

char cDesc[1024];
char cName[64];
// ...
}


Am liebsten währe es mir, wenn ich das tbm-Fomat nehmen könnte. Das unterstützt nur leider keine Animtationen und ich bin leider zu blöd das Format zu erweitern.

Danke,

Chrissi

PS: Im Internet habe ich schon gesucht. Dort habe ich aber immer nur Infos für irgendwelche Formate für solche dummen, hirnrissigen 3D-Shooter gesehen.

2

21.09.2003, 14:47

Mach es dir doch ganz einfach. Du hast dein Flugzeugmodell, dieses Speicherst du einfach Komplett ab, mit Standardeinstellungen der Ruder usw. Dann speicherst du á la Key Frame die einzelnen Animationsstufen der Ruder ab. Das währe eine sehr einfache Methode.

Eine viel bessere Methode währe es, wenn du die Ruder unabhängig vom rest des Modells speicherst und dann abhängig von den Ruder Einstellungen (Flugeinstellungen und nicht Programmeinstellungen) Transformierst. Da die Ruder einzelne Modelle darstellen ist das ja dann auch kein Problem mehr.

Wie du dein Modellformat Formatierst ist allein dir überlassen. Hier im Forum gibt es irgendwo eine Diskusion über den Aufbau eines Modellformates.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

3

22.09.2003, 12:55

Hi Stefan (?),

danke für die Tipps. Ich lass einfach alles in 3ds. Wie kann ich denn zwei Modelle miteinander verbinden. Ich hab leider noch keine Erfahung mit Animationen. das mit den Keyframes habe ich verstanden. Nur, wie verbinde ich zwei Modelle miteinander? Gibt es da Turotials (am besten mit Quellcode),

Danke,
Chrissi

4

22.09.2003, 14:03

Du musst sie ja gar nicht verbinden.

du gibst beim Rendern des Ruders, einfach die relativposition zum restlichen Model an, sozusagen eine zusätzliche Transformationsmatrix des Ruders zur Matrix des restlichen Models hinzumultiplizieren.

Vor dieser Matrix musst du nur mehr die Rotationsmatrix setzen, um die drehung des Ruders zu animieren.

Grüße...

Kalle

Frischling

Beiträge: 6

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Beruf: Administrator

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5

26.09.2003, 20:20

gleiches Problem

Hi zusammen,

da sich mir das gleiche Problem stellt moechte ich hier mal posten...

Das Ganze kannst Du dann interpoliert (mittels fTime) tun aber Du musst darauf achten, dass die Anzahl der Flaechen und Vertices sich nicht aendert (schau Dir doch mal das MD2 oder MDL Format an) wenn ich Zeit und muse finde, dann versuche ich das in tbModel reinzufummeln.

Gruss
Kalle

6

27.09.2003, 09:22

Hi, das wäre ja schön.

Wann hast du denn Zeit und Muse? ;)

Sonst, ich könnte das glaube ich auch alleine schaffen. Aber trotzdem

danke,

Cu, Chrissi

7

27.09.2003, 11:35

Frage: Was willst du eigentlich machen? Animationen in das TriBase-Modellformat einbauen oder eine Unterstützung für zwei unabhängige Modelle in in einer *.tbm-Datei mit den gleichen Effekten, Texturen etc, die sich unabhängig voneinander steuern lassen?

Cu, :huhu:

Chrissi

Kalle

Frischling

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8

28.09.2003, 12:05

Was ich tun moechte

Hi,

zunaechst moechte ich ein ELITE - artiges Game aus den Quellen von Galactica bauen (damit ich in die Programmierung von DirectX reinkomme, habe sonst immer OpenGL verwendet).

Also Zeit und Muse habe ich wenn ich soweit bin, dass ich das brauche (sorry, falls das zu lange dauern sollte)

Kalle

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