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05.06.2008, 16:53

Mein erstes direct x Programm läuft nicht

Hallo allerseits,
ich hoffe erstmal das ich hier das richtige forum erwischt habe. Ich versuche einen Quellcode aus dem Buch "3D Spieleprogrammierung" von Christian Rousselle zum laufen zu bringen, krieg aber folgende Fehlermeldung:
LINK:: fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d8.lib'
:: === Build finished: 1 errors, 0 warnings ===


Hier ist der Quellcode

Quellcode

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// Dieses Programm zeigt, wie Text mit DirectX Graphics ausgegeben wird


// Headerdateien
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>

// Anwendungsfenster erzeugen
HWND CreateMainWindow(HINSTANCE hInstance);

// Callback Funktion zur Nachrichtenbehandlung
LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam);

// Funktion zur Initialisierung von Direct3D
BOOL InitDirect3D(HWND hWnd);

// Direct3D-Objekte wieder freigeben
void CleanUpDirect3D(void);

// Direct3D-Font erzeugen
void CreateD3DFont(void);

// Zeiger auf das Direct3D-Objekt (Interface)
LPDIRECT3D9       lpD3D       = NULL;

// Zeiger auf das Direct3D-Device
LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDevice = NULL;

// Zeiger auf das Direct3D-Font-Objekt
LPD3DXFONT        lpD3DFont   = NULL;

// Das Fensterhandle
HWND hWnd = 0;

// Windows main-Funktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,      // Handle der Programminstanz
                   HINSTANCE hPrevInstance,  // Handle der letzten Instanz
                   LPSTR lpCmdLine,          // Kommandozeile
                   int nCmdShow)             // Art wie das Fenster angezeigt werden soll
{
    // Fenster erzeugen und Handle speichern
    hWnd = CreateMainWindow(hInstance);

    // Wenn der Rueckgabewert 0 ist, ist ein Fehler aufgetreten
    if(0 == hWnd)
    {
        MessageBox(0, "Fenster konnte nicht erzeugt werden", "Fehler", MB_OK);
        return -1;
    }

    // Direct3D initialisieren
    if(!InitDirect3D(hWnd))
    {
        return -1;
    }

    // Schrift erzeugen
    CreateD3DFont();

    // Struktur, in der Informationen zur Nachricht gespeichert werden
    MSG msg;

    // Diese Schleife laeuft bis die Nachricht WM_QUIT empfangen wird
    while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
    {
        // Nachricht an die Callbackfunktion senden
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }

    // Freigeben der Objekte
    CleanUpDirect3D();

    // Rückgabewert an Windows
    return 0;
}

// Fenster erzeugen
HWND CreateMainWindow(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEX wndClass =
    {
        sizeof(WNDCLASSEX),                                 // Groesse angeben
        CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW,    // Standardstile
        MessageHandler,                                     // Callback-Funktion
        0,                                                  // Zusaetzliche Angaben
        0,                                                  // nicht benoetigt
        hInstance,                                          // Anwendungsinstanz
        LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO),                        // Windows-Logo
        LoadCursor(NULL, IDC_ARROW),                        // Normaler Cursor
        (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),                // Weisser Pinsel
        NULL,                                               // kein Menue
        "WindowClass",                                      // Der Name der Klasse
        LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO)                         // Windows Logo
    };


    // Klasse registrieren
    RegisterClassEx(&wndClass);

    return CreateWindowEx(NULL,                   // Keine erweiterten Stile nutzen
                          "WindowClass",          // Klassenname
                          "D3DDrawText",          // Fenstertitel
                          WS_OVERLAPPEDWINDOW |   // Fenster
                          WS_VISIBLE,             // Eigenschaften
                          50, 50, 800, 600,       // Anfangsposition und Groesse
                          NULL,                   // Handle des Elternfensters
                          NULL,                   // Handle des Menues
                          hInstance,              // Anwendungsinstanz
                          NULL);                  // wird nicht benoetigt
}


// Diese Funktion wird von Windows aufgrufen, wenn
// eine Nachricht fuer Ihr Programm vorliegt
LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    // Farbe fuer die Fuellung des Backbuffer festlegen
    D3DCOLOR ClearColor = D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0xFF);

    // testen, um welche Nachticht es sich handelt
    switch(msg)
    {
        // Programm beenden, wenn das Fenster
        // geschlossen wird
        case WM_DESTROY:
                PostQuitMessage(0);
                return 0;
             break;

        case WM_KEYDOWN:
               switch(wParam)
               {
                 // Wenn ESC gedrückt, Anwendung beenden
                 case VK_ESCAPE:
                         DestroyWindow(hWnd);
                      break;
               }
             break;

       case WM_PAINT:

               D3DCOLOR ClearColor = D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0xFF);
               D3DCOLOR TextColor  = D3DCOLOR_XRGB(0xFF, 0, 0);

               // Rechteck anlegen, nur die linke, obere
               // Koordinate festlegen, die andere wird
               // berechnet

               // Puffer mit blau fuellen
               lpD3DDevice->Clear(0, 0,
                                  D3DCLEAR_TARGET,
                                  ClearColor,
                                  0, 0);

               RECT r = { 100, 100, 0, 0 };

               lpD3DDevice->BeginScene();

               // Groessee des Rechtecks berechnen
               lpD3DFont->DrawText(NULL,
                                   "Hallo Direct3D",
                                   -1,
                                   &r,
                                   DT_CALCRECT,
                                   TextColor);

               // Text ausgeben
               lpD3DFont->DrawText(NULL,
                                   "Hallo Direct3D",
                                   -1,
                                   &r,
                                   DT_CENTER,
                                   TextColor);

               lpD3DDevice->EndScene();

               // Szene anzeigen
               lpD3DDevice->Present(0, 0, 0, 0);

             break;

    }

    // Standardnachrichtenverarbeitung von Windows
    return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}


// Direct3D initialisieren
BOOL InitDirect3D(HWND hWnd)
{
    // Direct3D-Objekt erzeugen
    lpD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    if(NULL == lpD3D)
    {
     // Fehler, D3D-Objekt wurde nicht erzeugt
     return FALSE;
    }

    // Parameter für den Modus festlegen
    D3DPRESENT_PARAMETERS PParams;
    ZeroMemory(&PParams, sizeof(PParams));

    PParams.SwapEffect     = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    PParams.hDeviceWindow  = hWnd;
    PParams.Windowed       = TRUE;

    PParams.BackBufferWidth  = 800;
    PParams.BackBufferHeight = 600;
    PParams.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;

    // Direct3D-Geraet anlegen
    if(FAILED(lpD3D->CreateDevice(
                                 D3DADAPTER_DEFAULT,
                                 D3DDEVTYPE_HAL,
                                 hWnd,
                                 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                 &PParams,
                                 &lpD3DDevice)))
    {
        // Fehler, kann Geraet nicht anlegen
        return FALSE;
    }

   return TRUE;
}

void CreateD3DFont(void)
{
  // Struktur fuer die Beschreibung der Schriftart
  // anlegen und Elemente mit 0 initialisieren
  D3DXFONT_DESC FontDesc = { 0 };

  // das Element FaceName muss den Namen der
  // gewuenschten Schriftart enthalten
  strcpy(FontDesc.FaceName, "Arial");

  // nach erfolgreichem Aufruf zeigt lpD3DFont
  // auf ein Objekt vom Typ D3DXFont
  D3DXCreateFontIndirect(lpD3DDevice,
                         &FontDesc,
                         &lpD3DFont);
}


// Direct3D Objekte freigeben
void CleanUpDirect3D(void)
{
    // testen, ob die Objekt angelegt
    // wurden und ggf. freigeben

    if(NULL != lpD3DFont)
    {
        lpD3DFont->Release();
        lpD3DFont = NULL;
    }

    if(NULL != lpD3DDevice)
    {
        lpD3DDevice->Release();
        lpD3DDevice = NULL;
    }

    if(NULL != lpD3D)
    {
        lpD3D->Release();
        lpD3D = NULL;
    }
}


Ich frag mich auch warum er die d3d8.lib haben will, wenn ich doch neun verwende. Als Compiler verwende ich Microsoft Visual C++ Toolkit 2003 und als IDE den Nightly von Code::Blocks.
Wie kann ich das Programm aber zum laufen bringen?

2

05.06.2008, 17:25

Schau mal unter Projekteinstellungen - Linker - Zusätzliche Abhängigkeiten -> Eingabe. Wahrscheinlich ist die Lib dort eingetragen...

Edit:
Sehe grade, du verwendest Code::Blocks.
Keine Ahnung, wo du die Libs dort einstellen mußt

3

05.06.2008, 17:57

Hab die Libs grad korrigiert, doch funktioniert immer noch nicht:

main.obj:: error LNK2019: unresolved external symbol _D3DXCreateFontIndirectA@12 referenced in function "void __cdecl CreateD3DFont(void)" (?CreateD3DFont@@YAXXZ)
bin\Release\dxxx.exe:: fatal error LNK1120: 1 unresolved externals
:: === Build finished: 2 errors, 0 warnings ===

Was bedeuted das?

4

05.06.2008, 18:35

Und, war die d3d8.lib noch unter deinen Libs?

Zu deinem neuen Problem:
Das riecht nach fehlenden Libs. Hast du d3d9.lib und d3dx9.lib eingebunden?
Sind die Pfade zum DirectX-SDK richtig gesetzt?

David Scherfgen

Administrator

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5

05.06.2008, 18:43

CreateD3DFont ist nicht Teil des SDKs, jedenfalls sagt mir die Funktion nichts.
Muss wohl Teil des Beispielprogramms sein, also hast du wohl vergessen, die entsprechende .cpp-Datei ins Projekt zu packen.

6

05.06.2008, 19:07

@David: Der Linker kann das Symbol D3DXCreateFontIndirect (SDK) der (aufrufenden) Funktion CreateD3DFont (Beispielprogramm) nicht finden...
Oder stehe ich da grade auf der Leitung?

7

06.06.2008, 13:20

@David die Funktion hat er selber definiert...

du rufst ja in deiner funktion "CreateD3DFont" folgende sachen auf:

- D3DXFONT_DESC FontDesc = { 0 };

- D3DXCreateFontIndirect

soviel ich weiss ist das in der DX LIB und du bindest es auch richtig ein..

hast du auch D3dx9.lib <-- eingestellt? weil die gehört zu dem =)
NO RISK NO FUN

8

06.06.2008, 14:06

Nein, hatte ich nicht. Aber wenn ich sie einbinde kann ich das Programm compilieren. Danke!!!

Doch ich hab noch ein paar kleine Fragen:
1. Um Buttons, Editboxen, etc zu erstellen, verwendet ihr da die Win32 Api, oder bietet DirectX da auch etwas?
2. Benutzt ihr für eure Spiele nur c++ oder auch noch Assembler?

drakon

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9

06.06.2008, 14:13

1. IN einem Spiel werden selten Buttons der WinAPI benutzt. Wenn du nichts selber schreiben willst, dann ist da eigenltich CEGUI zu empfehlen.

2. Eigentlich ist es nicht nötig selber Assembler zu benutzen. Allderdings KANN man gewisse Optimierungen erreichen. (imho bei < 1% des C++ Codes nötig). Aber als Anfänger kannst du das völlig vernachlässigen.

10

06.06.2008, 14:44

Bitte gern geschehen =)

mmh zu deinen Fragen:

1. CEGUI ist eine gute idee oder in David's Buch hat es im zweiten Spiel ein In Game Menü (Ich glaub mit Sprites aufgebaut usw...)

2. Für den Anfang reicht C++ völlig aus. Ich habe bis jetzt noch nie Assembler gebraucht und werd es auch in nächster Zeit nicht brauchen.
Ich denke es wird vielleicht mal die Zeit kommen wo du es brauchst..


greetz =)
NO RISK NO FUN

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