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jojendersie

Frischling

  • »jojendersie« ist der Autor dieses Themas

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1

11.02.2008, 17:46

Volumenmap - Interpolationsproblem

Ich verwende ganz einfache Volumentexturen, ohne Shader...

Mein Problem: bei den Tiefenkoordinaten 0.0 und 1.0 wird so interpoliert, dass die erste und die letzte Schicht zu sehen sind (auf einmal). Das soll aber nicht so sein, ich möchte, dass dann nur die erste bzw letzte zu sehen sind.

Geht das überhaupt auszustellen? Ich vermute es ist in der Hardware festgelegt.

Ich hab schon allerlei Renderstates ausprobiert (Adressmodus,..)

3dcoder

Frischling

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2

11.02.2008, 18:30

Hi!

Also bei OpenGL gibt es die Option "GL_CLAMP_TO_EDGE" die genau das verhindert - habe das allerdings noch nie bei Volumentexturen gemacht. Sollte aber auch funktionieren. Für 2D Texturen geht das so:

C-/C++-Quelltext

1
2
glTexParameter(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameter(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);


Grüße
3dcoder

jojendersie

Frischling

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3

12.02.2008, 19:44

Sieht ganz nett aus, das dumme ist nur, dass ich DX verwende.
SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSW, D3DTADDRESS_CLAMP);
Ist aber glaube ich das Equivalent dazu und funktioniert leider nicht.

Die Adresse läuft ja auch nicht über, es wird eben einfach interpoliert, wie das ja auch zwischen den anderen Schichten sein soll.

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