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Tschieses

Frischling

  • »Tschieses« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1

Wohnort: Karlsruhe

Beruf: WebDesigner

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1

25.08.2003, 13:28

Animationen in Modeldatei integrieren

Hi zusammen,
ich habe mir vorgenommen mich mal in die Engine-Entwicklung einzuarbeiten um auch mal die Thematik im Hintergrund grob überblicken zu können.

Mein erstes Ziel ist ein vernünftiges Modelformat.
Vertices, Indizes und Texturinformationen sind bei der TriBase ja schon vorgegeben, nun kommen die Animationen dran.
Aber hier stellt sich mir die Frage wie man diese am besten speichert und verarbeitet.

Spontan würde ich sagen ich speichere die Origins der Bones, deren Ausrichtung pro Zeiteinheit und die Indices die daran gebunden sind.
Aber ob das für die spätere Verarbeitung so sinnvoll ist weiß ich nicht.
Beim Rendern des Models müßte ich dann für jeden Index die Bones durchlaufen, prüfen ob der Index daran gebunden ist und die Transformation des Bones hinzufügen.

Das scheint mir das naheliegenste zu sein.
Aber gibt es vielleicht auch eine bessere, schnellere Lösung dafür ?
Konnte auch nach längerer Suche leider kein Tutorial dazu finden
Doch bei so vielen klugen Köpfen hier kann mir sicherlich geholfen werden

2

25.08.2003, 13:37

In a world without fences and walls - who needs windows and gates ?

http://www.Paid4Mailer.de/?refid=8422

3

25.08.2003, 16:49

Das MD2 Format unterstüzt, soweit ich weis, aber keine Bones.

Zitat

Spontan würde ich sagen ich speichere die Origins der Bones, deren Ausrichtung pro Zeiteinheit und die Indices die daran gebunden sind.
Aber ob das für die spätere Verarbeitung so sinnvoll ist weiß ich nicht.
Beim Rendern des Models müßte ich dann für jeden Index die Bones durchlaufen, prüfen ob der Index daran gebunden ist und die Transformation des Bones hinzufügen.
Dreh das ganze einfach um. Die Bones speichern die Indices und nicht anders herrum. Dazu kommt dann noch die Information wie stark der Indize vom Bone beeinflußt wird. Das könnte dann so aussehen

Quellcode

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class Bone
{
  struct Index
  {
    DWORD dwIndex;
    float fInfluenceFaktor;
  };

  std::vector<Index>  m_IndexList;
  ...
};
So würd ich das dann auch speichern. Jeder Bone bekommt dann in der Datei seine eigene Liste mit Indices.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

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