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$nooc

Alter Hase

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1

23.09.2006, 16:34

2D Programmierung mit WinAPI

hallo leute.

also ich hab es nun endlich geschafft ein bild usw. anzuzeigen, und hab auch schon ein kleines spielfeld (schachbrettähnlich) programmiert.

ich wollte eigentlich nur fragen ob es noch eine andere möglichkeit gibt (schnellere oder einfachere) ein bild mit der WinAPI anzuzeigen. und ob es eine methode gibt bei der man nicht auf die reihenfolge achten muss. damit meine ich das füllen des backbuffers (also zuerst hintergrund, dann das was darüberliegt).

ich frag das nur aus interesse und weil mir gerade langweilig ist ^^
Am Anfang der Weisheit steht die eigene Erkenntnis, dass man selbst nichts weiß! - Sokrates

Anonymous

unregistriert

2

23.09.2006, 16:56

Wie soll das denn gehen? :p Der Compiler kann doch nicht deine Gedanken lesen ;)

$nooc

Alter Hase

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3

23.09.2006, 17:27

irgendwie hast du da recht :D

aber ich wollte einfach mal nachfragen ^^

in erster lienie dachte ich da an evtl. selbstentwickelte techniken von euch..

zum beispiel das jedes bild einen status hat.. und davon abhängig wird die reihenfolge bestimmt wie der buffer gefüllt wird..

die ganze zeit daruf zu achten in welcher reihenfolge was in den buffer kommt dürfte bei einem größeren projekt etwas nerven (vermute ich natürlich nur ^^)

aber wenn eine funktion intern für sich selber bestimmt - sprich sie orientiert sich nach einer indexzahl oder so - dann dürfte sich das doch ein wenig vereinfachen ..

das ist nur ein gedankengang in meiner langeweil ^^
Am Anfang der Weisheit steht die eigene Erkenntnis, dass man selbst nichts weiß! - Sokrates

Anonymous

unregistriert

4

23.09.2006, 17:34

Wie wäre es, wenn du die Größe abfragst und das größte wird zuerst
geblitted, dann das 2. Größte, usw. Bei mir würde es funktionieren,
kommt halt immer drauf an.

$nooc

Alter Hase

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5

23.09.2006, 17:46

naja.. das wäre bei einem rpg spiel nicht so toll

mal angenommen da ist ein großer baum ohne blätter.. und ich bewege meine figur dahinter .. dann sollte diese halt nur von den ästen übermalt werden

man könnte ja auch eine ressourcedatei für jeden 'level-abschnitt' verwenden.

also zum beispiel jedesmal wenn ich an den rechten rand laufe, wird die nächste map geladen. die sieht dann so aus wie es ihr die ressourcedatei sagt. und in der ressource datei steht dann die reihenfolge drinnen wie die bildder in den buffer geladen werden..

ich spiel da nur mit den gedanken ein bischen rum ..
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6

23.09.2006, 19:01

Naja, in den allermeisten Fällen braucht man das ja nicht.
Man zeichnet zuerst den kompletten Boden, und dann alles was darauf rumläuft.
Wenn da überschneidungne geben kann, muss man halt sortieren, aber das kann man ja auch mit überschaubaren aufwand schaffen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

7

23.09.2006, 19:03

Zitat

mal angenommen da ist ein großer baum ohne blätter.. und ich bewege meine figur dahinter .. dann sollte diese halt nur von den ästen übermalt werden


dann zeichne sie doch einfach drüber. Ich check dein Problem nicht...
Das Böse ist des Menschensbeste Kraft - Friedrich Nietzsche

Phili

unregistriert

8

23.09.2006, 19:43

@Theprogrammer
dann muss er eben aber erst die Figur und dann den Baum zeichnen. Und diese Reienfolge soll automatisch festgelegt werden(so hab ichs verstanden).[/url]

9

23.09.2006, 21:47

ja, ist doch easy. Wenns halt isometrisch ist, muss es halt nach Y Position sortiert werden.
Wenn man zur Darstellung DX verwenden würde, könnte man als Z wert den darzustellendne Y wert benutzen und ZBuffering aktivieren. Dann muss man noch nicht einmal selber sortieren.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Anonymous

unregistriert

10

24.09.2006, 11:10

Jonathan_Klein
Für so etwas brauchst Du wirklich Direct3D/DirectDraw?! Für 2D Isometrie mit nem Z-Buffer ankommen?!

Jesus. Das ist wie mit ICBNs auf Spatzen zu feuern und noch lam dazu.

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