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41

29.09.2006, 18:40

Weiss ich noch nicht so genau. Die Heightmap ist 512x512 Einheiten groß, wenn die Sicht so bleibt, entspricht sie ungefähr der Sicht von Warcraft3, wo man ca. ein 16x16 Einheiten großes Terrain auf einmal sieht. Ist eine Warcraft3 Karte einigermaßen gut editiert kommen auf einen sichtbaren Bereich etwa 40-80 statische Objekte.

Eine W3-Karte kann maximal 256x256 Einheiten groß sein, das heisst man sieht immer nur den 256-teil der Karte. Da es pro sichtbaren Bereich ungefähr 50 Objekte gibt, kommen auf die ganze Karte 256x50 Objekte. Das sind laut Taschenrechner 13000. Ich habe schon einige Karten in dieser Größe gespielt. Da meine Heightmap 512x512 Einheiten groß ist, entspräche dies bei gleicher Objektauflösung ungefähr den 40.000 Objekten. Die ganzen bewegten Objekte sind da noch nicht mit gerechnet und dürften bei nochmal 1000 - 2000 Objekte liegen, bei einem Spiel dieser Art. Das ist natürlich zu viel, daher werde ich auch die Kartengröße reduzieren müssen, aber weniger Objekte auf einer kleineren Karte haben keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit, weil man bei einem Quadtree den Baum meist nicht in die Tiefe verfolgen muss, sondern schon in den ersten Ebenen die meisten Objekte aussortiert. Bei einer großen Karte mit ca. 10.000 Objekten kann man im ersten Durchgang schon 7500 wegcullen, also 3/4, genauso wie man bei einer sehr großen Karte mit 40.000 Objekten auch mit dem ersten Durchlauf 3/4 wegcullen kann.

FAZIT: So lange man mit der Anzahl der Objekte auch die Kartengröße verändert, so dass die Verteilungsdichte gleich bleibt, hat das im Gegensatz zu einem Listenmäßigen Cullen keine bedeutenden Geschwindigkeitsveränderungen, was den Algorithmus so stark macht.

Schade, dass sich nicht mehr an der Diskussion beteiligen, ist eigentlich ein interessantes Thema.

Phili

unregistriert

42

29.09.2006, 19:33

@malignate88
Ok, wenn du wirklich mehrere 1000 Ojekte haben willst, dann will ich nichts gesagt haben. Dann ist das Quad-Tree prinzip sicher sinnvoll. Aber wenn du sagen wir 200 hast, dann würde ich sagen, es ist den Aufwand nciht wert... ;) [/url]

43

29.09.2006, 19:56

Da stimme ich dir voll und ganz zu. Aber da unser Thread-Ersteller gesagt hat, er lädt sogar Teile des Terrains im Hintergrund nach, denke ich, dass es sich um ein sehr großes Terrain handelt. So ist Quadtree (vll. auch mit LOD ) für ihn das richtige.

  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

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44

30.09.2006, 15:38

:)

tnecniv

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45

30.09.2006, 18:12

Ich hab mir gerade was etwas anderes programmiert.
ist auch baum mäßig aufgebaut aber die bereiche die gecullt werden sind quasi fei beweglich!immer wenn man denen ein neues objekt added guckt er automatisch nach dem max und min vectoren und berrechnet sich so seine boundingbox.(so n biscchen ein flexibler quadtree,oder so..)
über die performance kann ich noch nichts sagen. muss erst och n bisschen weiter machen, aber ich glub ist nicht so toll... :lol:
hab dann aber quasi für terrain und objekte einzelne trees.
sagt mir jemand was zu meinem ansatz?
Gruß Vincent
Sagt der igel zu dem dachs:
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- alte Fritz weisheit

Fred

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46

30.09.2006, 18:30

Also Quad-Tree hab wusste ich ja ungefähr und was ist denn egtl. Speed-Tree. Das wird doch von allen mögl. Rollenspielen verwendet

47

30.09.2006, 19:25

Das ist einfach ein modul zur Darstellung eines baums (Also ein richtiger baum), das sich die Spieleentwickler einkaufen.

http://www.speedtree.com/
Ich gebe bei der Arbeit immer 100%

6% Montags
30% Dienstags
35% Mittwochs
25% Donnerstag
4% Freitag

48

30.09.2006, 20:50

@tenecniv:
Das hört sich für mich eher nach einem ganz normalen Scenegraph an.

49

06.10.2006, 19:58

@Wümpftlbrümpftl:
Hattest du schon Erfolg mit deinem Quadtree?

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50

07.10.2006, 12:20

War leider noch längere zeit mit meinem Terrain beschäftigt, da ich die Texturierung komplet umgekrempelt hab .... hab aber jetzt mitlerweile mit den Objekten angefangen. Allerdings bin ich noch nich soweit, weil ich mir einen Art Editor schreib um die Objekte auf die Landschaft zu setzen .... aber ich werd den Quadtree voraussichtlich in den nächsten Wochen/Tagen implementieren.

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