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  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

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1

22.09.2006, 15:09

Landschaftsobjekte

Hi,

da ich nun endlich mein Terrain soweit implementiert hab, wärs mir auch ganz lieb wenn ich da irgendwas draufstellen könnte (zb. Bäume, Häuser etc.)

Soooo jetzt hätt ich mir gedacht, das ich das Zeug einfach per Quadtree des Terrains rendere und so auch Kollisionserkennung mach. Jetzt bin ich allerdings auf das Prob gestoßen, dass ich ja eigentlich die Modelle zerschneiden müsste bzw für jeden Leaf des Quadtrees ein eigenes Model haben müsste. Denn was wenn ein Objekt auf einer Teilungslinie des Quadtrees liegt?

Das gefällt mir nun gar nicht, denn ich hatte mir das erst so vorgestellt, dass ich einen Ordner voller Modelle hätte und pro Terrainstückchen (das Terrain für mein Projekt besteht aus 16*16 Terrainabschnitten, die geladen werden, wenn sie in die Sichtweite das vergrößerten Frustums kommen ... ebenso entladen wenn sie dise verlassen) eine kleine Informationsdatei dabeiliegt, welches Objekt sich wo befindet.
So könnte ich auch die Modelle sparend öfter verwenden. Wenn ich sie jedoch zerscheide, was ich wohl im voraus machen müsste, hätte ich pro Leaf individuelle Modelle (außerdem wüsst ich nciht wie ich die Zerschneidungsgeschichte angehen sollte). :( :( :(

Vieleicht denk ich da in die falsche Richtung .... aber darum schreib ich ja hier diesen Thread.

Also meine Frage im Wesentlichen: Wie kann ich ohne großen Aufwand Culling (und Kollisionserkennung) in einer Landschaft effizient durchführen?

:?:

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2

23.09.2006, 16:11

ok ich formuliers mal einfacher:

Scenemanagement für eine Landschaft, wie?

Nox

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3

23.09.2006, 16:26

Einfachste Idee, die mir gerade einfällt: Objekte und Terrain getrennt von einander behandeln.
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

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4

24.09.2006, 11:09

Ja gut ok .... und was hilft mir das konkret?

Fred

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5

25.09.2006, 16:57

Ich weiß nicht ob das stimmt aber du kannst dann das Objekt einfach rendern wenn es in das Frustrum kommt. Außerdem noch Nebel aktivieren Die Landschaft wird auch gerendert. steht dein aum af einem Schnittpunkt, dann wird er gerendert. wenn jetzt nebel eingestellt it, sieht man den noch nciht sondern erst, wenn du näher rankommst und die Landschaft auch komplett gerendert ist

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6

25.09.2006, 19:34

Also soll ich das dann etwa so machen, dass falls eine Objekt auf einer Schnittlinie des Quadtree liegt es zu den beiden (oder mehr) betreffenden Nodes gezählt wird?

Nur was ist wenn beide Nodes sichtbar sind, die dann das selbe Model intus haben? Dann wirds ja zweimal gerendert?

Nebel hab ich natürlich schon Zwecks meines Terrains schon drin :)
Aber der hilft mir ja nichts, wenn die Modelle hinter der Nebelwand trotzdem gerendert werden ......

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7

28.09.2006, 15:16

hmmmm ich tu sowas echt nicht gern.... *push* :(

Also ich will einfach nur Modelle in einer Landschaft sinnvoll verwalten und rendern. Wie stell ich das an? :?: :?: :?: :?: :?:

Phili

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8

28.09.2006, 17:01

Also ich seh erlichgesagt das Problem nicht.
Du machst halt einmal dass Terrain als highmap und nimmst dafür deine Algorithmen.
Die Modelle machste einfach im Grunde völlig unabhängig davon.

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9

28.09.2006, 17:30

Ja aber wie mach ich das mit den Modellen? Mit jedem Model eine BoxBoundProbe mit dem Frustum zu machen wär wohl eindeutig zu langsam.

10

28.09.2006, 17:38

Ich würde ein extra System für die Objekte bauen, wobei jedes Terrainobjekt eine Referenz auf ein Mesh hat und einen Wert, ob es schon gerendert wurde, dann kannst du leicht verhindern, dass es zweimal gerendert wird. Natürlich renderst du dann auch Teile des Objektes die ausserhalb des Frustums sind, aber das ist zu vernachlässigen.

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