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alexm

Frischling

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21

06.07.2006, 21:27

C-/C++-Quelltext

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class cRenderer
{
/*...*/
private:

    LPDIRECT3DDEVICE9   m_D3D_DEVICE;       // Render Device


    LPD3DXSPRITE        m_SPRITE;           // ein D3D-Sprite Objekt als Ziel für Renderings


C-/C++-Quelltext

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//-----------------------------------------------------------------------------

// Name: _initSpriteEnviroment() 

// Desc: Erzeugt EIN SPRITE-Objekt, auf dem anschliessend alle Texturen

//       gezeichnet werden können

//-----------------------------------------------------------------------------

inline void cRenderer::_initSpriteEnviroment()
{
    D3DXCreateSprite(m_D3D_DEVICE, &m_SPRITE);
}


das ist eigentlich alles, was ich zur initialisierung des sprites mache ...

David Scherfgen

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22

06.07.2006, 21:55

Dann schreibst du dir eben eine eigene Sprite-Klasse. Ist nicht sonderlich schwer ...

alexm

Frischling

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23

07.07.2006, 07:36

*hehe* naja, ich hab leider nimmer die zeit dafür. das ganze ist mein prüfungsprojekt und da ist genau in 2 wochen prüfungstermin :)

ich denke du willst darauf hinaus, dass die d3d-sprites eigentlich nichts anderes sind, als wenn ich manuell die backbuffer surface locke und dann darauf die grafiken draufkopiere. oder?

alexm

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24

07.07.2006, 08:07

paaaahhhhh ... schauts mal, was ich in der DX-Doku gefunden habe: :(

Zitat


D3DXCreateTextureFromFile

Filtering is automatically applied to a texture created using this method. The filtering is equivalent to D3DX_FILTER_TRIANGLE | D3DX_FILTER_DITHER in D3DX_FILTER.



na sehr nett ... und wie schalt ich den aus? *haha*

alexm

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25

07.07.2006, 08:26

So, jetzt hab ich gleich nach dem laden der Textur folgenden Code:

C-/C++-Quelltext

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Texture->SetAutoGenFilterType(static_cast<D3DTEXTUREFILTERTYPE>(D3DX_FILTER_POINT));


und das filtert noch immer bis der Arzt kommt :) :) :)

alexm

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26

09.07.2006, 08:46

david ? ... nix da ? ... lassts mich nicht allein mit dem filter *lol*

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