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soxx

Frischling

  • »soxx« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 53

Wohnort: Klagenfurt

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10.04.2006, 12:58

Translation/Rotation -> Modell-Abhängikeiten

Hallo!

ich möchte gerne kombinierte bewegungen ausführen.

Ich positioniere alle Modelle im Raum (es kommen durchaus auch rotationen in verschiedendsten varianten vor).

nun habe ich vor, alle objekte um die selbe achse rotieren zu lassen - dies habe ich mit dem standardprozerdere probiert. um den richtigen abstand zur achse verschieben, dann rotieren und wieder zurückschieben. jedoch habe ich darauf vergessen, dass sich das koordinatensystem der einzelnen objekte verändert hat. wenn ich also das objekt um 3 einheiten in x-richtung verschiebe, verschiebt es sich global in eine andere richtung.

wie kann man das problem lösen, bzw. gibt es einen besseren ansatz ?
kann man die x,y z-bewegung in das koordinatensystem des modells umrechnen ?
die achse ist global positioniert...

http://www.edu.uni-klu.ac.at/~c1schwar/achse.JPG
die grüne linie soll die drehachse darstellen.
wie man sieht, drehen sich die modelle irgendwie.

mfg
soxx

soxx

Frischling

  • »soxx« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 53

Wohnort: Klagenfurt

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12.04.2006, 09:49

Hier die Lösung ...
eigentlich ganz einfach:

C-/C++-Quelltext

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D3DXVECTOR3 vDifference;
        vDifference.x = - this->m_fPosX + vPosOfAxis.x;
        vDifference.y = - this->m_fPosY + vPosOfAxis.y;
        vDifference.z = - this->m_fPosZ + vPosOfAxis.z;
    
        D3DXVECTOR3                     vTransformedCoords;
        ZeroMemory(&vTransformedCoords, sizeof(D3DXVECTOR3));
        vTransformedCoords = ::vectorCrossMatrix16(vDifference, this->m_mMeshMatrix);


        D3DXMatrixTranslation(&mTranslation1, -vTransformedCoords.x, -vTransformedCoords.y, -vTransformedCoords.z); // um die Differenz zwischen Nullpunkt und eigentlichem Rotationspunkt verschieben

        
        if (bX) // um x-achse rotieren ?

        {
            D3DXVECTOR3 vLocalXAxis = this->computeLocalAxis(D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f), vInclinationXYZ); 
            D3DXMatrixRotationAxis(&mRotX, &vLocalXAxis, vRotation_new.x);  // Rotation durchfuehren

            D3DXMatrixMultiply(&mTranslation1, &mTranslation1, &mRotX);
        }
        if (bY) // um y-achse rotieren ?

        {
            D3DXVECTOR3 vLocalYAxis = this->computeLocalAxis(D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f), vInclinationXYZ); 
            D3DXMatrixRotationAxis(&mRotY, &vLocalYAxis, vRotation_new.y);  // Rotation durchfuehren

            D3DXMatrixMultiply(&mTranslation1, &mTranslation1, &mRotY);
        }
        if (bZ) // um z-achse rotieren ?

        {               
            D3DXVECTOR3 vLocalZAxis = this->computeLocalAxis(D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f), vInclinationXYZ); 
            D3DXMatrixRotationAxis(&mRotZ, &vLocalZAxis, vRotation_new.z);  // Rotation durchfuehren

            D3DXMatrixMultiply(&mTranslation1, &mTranslation1, &mRotZ);
        }
        
        //D3DXMatrixTranslation(&mTranslation2, vTransformedCoords.x, vTransformedCoords.y, vTransformedCoords.z); // wieder um die Differenz zwischen Nullpunkt und eigentlichem Rotationspunkt verschieben (also zurueck zum Ausgangspunkt)

        //D3DXMatrixMultiply(&mTransition, &mTranslation1, &mTranslation2);

        D3DXMatrixMultiply(&this->m_mMeshMatrix, &mTranslation1, &this->m_mMeshMatrix);

        ZeroMemory(&vTransformedCoords, sizeof(D3DXVECTOR3));
        vTransformedCoords = ::vectorCrossMatrix16(vDifference, this->m_mMeshMatrix);
        D3DXMatrixTranslation(&mTranslation2, vTransformedCoords.x, vTransformedCoords.y, vTransformedCoords.z); // wieder um die Differenz zwischen Nullpunkt und eigentlichem Rotationspunkt verschieben (also zurueck zum Ausgangspunkt)

        D3DXMatrixMultiply(&this->m_mMeshMatrix, &mTranslation2, &this->m_mMeshMatrix);
    }


das problem ist nur, dass sich ungenauigkeiten aufsummieren und nach einigen bewegungen alles ein wenig komisch aussieht...
ich kann zwar alle paar sekunden erneut alles berechnen aber das muss man doch auch anders etwas verbessern können ?

mfg
soxx