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Rudolfo

Treue Seele

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1

18.02.2006, 16:18

bewegen in einer riesen welt

frage , ich habe bei meinem 2d spiel ein problem und zwar , ich kann zwar in der welt 1024x768 rumgehen aber wenn ich dann weiter gehen will , also aus dem bildschrim raus , das man also die welt weiter erforschen kann :

frage: wie mache ich das , das das weiter laufen der welt funktioniert???
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Phili

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2

18.02.2006, 17:20

mach doch, das sich nicht die Figur, sondern die Welt bewegt. Wenn man z.B. auf 'a' drückt, bewegt sie sich nach rechts.

Rudolfo

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3

18.02.2006, 17:31

das find ich irgendwie nicht so toll !!

in welchem spiel geibt es denn , das sich die welt bewegt???

habt ihr keine lösung für mich ?? :help:
Ich programmiere Sicherheits-Software

koschka

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4

18.02.2006, 17:45

in Zelda zum beispiel... in alten Mario's ?

bassdscho

Alter Hase

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5

18.02.2006, 18:09

bei einer third person kamera bewegt sich immer die welt außer die kamera ist fest, was bei dir wohl nicht der fall sein wird.

Der focus liegt ja auf deiner spielfigur -> wenn sich dann was bewegt ist es die welt.

Das es nicht so auffällt kannst du die welt erst bewegn wenn deine figur zB nur noch 10px vom rand weg ist.
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hanse

Alter Hase

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6

18.02.2006, 18:27

Manchmal ist es auch so das wenn du z.b. rechts raus läufst eine neue "Welt" geladen wird und du von links rein läufst.

David Scherfgen

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7

18.02.2006, 18:47

Prinzipiell ist es schon egal, ob Du die Spielfigur bewegst oder die Welt.

Bei 2D-Spielen macht man es normalerweise so, dass man die Position der "Kamera" angibt. Die Kamera verfolgt die Spielfigur (nicht auf Schritt und Tritt, aber wenn sie dabei ist, den sichtbaren Bereich zu verlassen, fährt die Kamera hinterher).
Jetzt musst Du eigentlich nur Deinen Render-Algorithmus anpassen, so dass er die aktuelle Kameraposition berücksichtigt. Wenn die Spielfigur beispielsweise die Position (500, 20) hat und die Kamera auf (400, 5) steht, dann sind die Bildschirmkoordinaten der Spielfigur (100, 15).
Wenn Du jetzt Deinen Level, z.B. eine Tile-Map, zeichnest, dann musst Du die Kameraposition ebenfalls berücksichtigen. Und um nicht immer den kompletten Level zeichnen zu müssen, sondern nur den Teil, der tatsächlich sichtbar ist, bestimmst Du einfach, welches Tile (Feld) gerade in der linken oberen Bildschirmecke zu sehen ist (Kameraposition durch Tile-Größe dividieren).
Von dieser Position aus renderst Du nun den Level, aber nur so weit, wie er auch sichtbar ist. Wenn Du eine Auflösung von 800x600 nimmst und eine Tile-Größe von 32x32, dann sind maximal 800/32 + 1 = 26 Tiles in der Breite und ca. 20 in der Höhe zumindest teilweise sichtbar.

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