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leo

Frischling

  • »leo« ist der Autor dieses Themas
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1

28.10.2005, 09:55

Theorie-Fragen zu Levels

Moin,

Ich hab da ein paar Fragen zu Levels :-D:

1. Wie speicher ich das Level? Ich könnte es so machen, dass alles
nur aus 32x32x32 Klötzen besteht und in einem 3D Array speichern.
Oder ich mach es so, dass alles aus Dreiecken besteht und speicher diese
in einer Liste oder so. Ich könnte auch das ganze Level in einem Model
speichern :rolleyes:

2. Wie bekomm ich die Höhe an der Position x,z im Level? Da hab ich echt
kein Plan :(

3. Kollisionen.. wenn ich z.B. nach links laufe, müsst ich dann erstmal
jedes Objekt durchlaufen, und gucken, ob es links vom Spieler liegt? Oder
kann man das irgendwie besser lösen?

Ich hoffe, ihr könnt mir helfen :)

Mfg,
Leo

2

28.10.2005, 14:39

zu 1.
mhh mach wie du willst :D
zu 2.
wenn du nicht gerade aus einer x file liest, kannst du ja die verticen abfragen( wenns ne bessere möglichkeit gibt dann will ich sie auch wissen )
zu. 3.
ja irgendwie logisch das man das überprüfen muss, aber nicht gleich alle, also z.B. nur wenn man in der nähe ist.

Anonymous

unregistriert

3

28.10.2005, 14:51

leo
Zu 1.: Bitte spezifizieren, worum soll es sich handeln? Portalengine, 3D Indoorlevel, Outdoorlevel, Nodoorlevel, Highmap usw. So verallgemeinert kann man das nicht sagen ohne das Themengebiet zu wissen.

Zu 2.: (siehe 1.: Mehr Infos brauchen wir)

Zu 3.: (siehe 2.: Mehr Infos brauchen wir hier auch)

leo

Frischling

  • »leo« ist der Autor dieses Themas
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4

28.10.2005, 17:59

Sorry, hab ich ganz vergessen..

Also, ich dachte da jetzt erstmal an Indoorlevels. Also mit Wänden und Treppen und so :-D

Anonymous

unregistriert

5

28.10.2005, 18:10

Womit möchtest Du rendern? BSP, Octree, Hextree, PVS, Portale?

leo

Frischling

  • »leo« ist der Autor dieses Themas
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6

28.10.2005, 19:31

Was würdet ihr mir denn empfehlen :P?

Anonymous

unregistriert

7

28.10.2005, 19:42

Kommt drauf an was du genau machen willst. Also ich würde einen Portalhybriden empfehlen. Also Portal + BSP für Kollisionsabfrage.

Ich denke sogar für den Anfang wäre ein BSP für Rendern und Kollisionsabfrage geeignet, klar die Q2 Zeiten sind vorbei und ist auch nicht mehr das schnellste aber hey, es reicht ;) Geh mal auf ww.zfx.info da gibbet ein passables deutsches BSP Tutorial. Der Code ist zwar murks und verbuggt aber zum Lernen 1A.

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

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8

28.10.2005, 19:47

"Durch die BSP-Technik können viele Berechnungen, wie Kollisionserkennung oder Festlegen der Render-Reihenfolge der Polygone, wesentlich schneller erfolgen. Die bekanntesten Beispiele für die Verwendung von Binary Space Partitioning sind die Game Engines von Doom (dabei handelt es sich um zweidimensionales BSP, d. h. die Teilungsebenen sind eigentlich Teilungsgeraden), der Quake-Serie und von Doom 3." Wiki lässt grüßen, also durchaus anscheinend noch im gebrauch auch bei den großen ;)
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CONTRA lasst mal die anderen machen!
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Anonymous

unregistriert

9

28.10.2005, 19:55

Nox
Dabei sollte man Bedenken das in Doom3 nicht mit BSP gerendert wird sondern NUR die Kollisionsabfrage darüber läuft, anders als in allen Quaketeilen.


Duke3D benutzte jedoch einen Portalhybriden ;)

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