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20.10.2005, 19:54

nach rotation, richtung bestimmen

hi,

da ich nach dem rotieren des 3d Modells noch bewegen will, fällt es mir schwer es in die Richtung zu bewegen in die es schaut.

Gibt es eine Möglichkeit dies gut und sauber zu gestalten?

Nox

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2

20.10.2005, 20:55

Jupp indem du den richtungsvektor mit der Rotationsmatrix multipizierst
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

3

20.10.2005, 20:59

Also ich speicher für jedes bewegliche Objekt immer einen Bewegungsvektor. Der gibt die Richtung und Geschwindigkeit an. Wenn du diesen Vektor mit einem Winkel berechnen willst, kannst du zb ne Rotationsmatrix erstellen und mit TransformCoords den Vektor (den du vorher auf (0.0f,0.0f,1.0f) gesetzt hast) transformieren.
Eine andere Möglichkeit wäre sin und cos anzuwenden.
Mein Projekt: Rise of the Sylvan

Nox

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4

20.10.2005, 21:21

Wer will ja die Bewegung in Blickrichtung Objekt ausführen. Dazu nutzt man einfach die Achsenrotationsmatrix und wendet diese auf den hinzuzufügenden Vektor an.
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20.10.2005, 21:55

ok, werde es ausprobieren

edit: tud mir leid ich kenn mich nich so gut mit vektoren aus wie soll ich einen vektor mit einer matrix multiplizieren?

Lemming

Alter Hase

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23.10.2005, 00:48

Quellcode

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// vektor      // 4*4 matrix                      // transformierter vektor
(x y z w) * (M11 M12 M13 M14 M21 .... ) = (x' y' z' w');

w' = (x*M14 + y*M24 + z*M34 + M44);
x' = (x*M11 + y*M21 + z*M31 + M41) / w';
y' = (x*M12 + y*M22 + z*M32 + M42) / w';
z' = (x*M13 + y*M23 + z*M33 + M43) / w';


das "w" brauchst du in dem vektor nur, weil du keinen vektor3 mit ner 4*4 matrix multiplizieren kannst....
üblcherweise sagt man einfach w=1.
Es gibt Probleme, die kann man nicht lösen.
Für alles andere gibt es C++...

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