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koschka

Community-Fossil

Beiträge: 2 862

Wohnort: Dresden

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31

09.10.2005, 15:15

Bitte bekommt euch wieder ein.... :huhu:

Danke für die Antoworten

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

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Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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Anonymous

unregistriert

33

09.10.2005, 15:36

Zitat von »"David Scherfgen"«

Jetzt reicht's...
Hat aber lange gedauert :D Mal ehrlich, wenn jemand so schwer von begriff ist, wundert es dich das man austickt? Nein, ich hab vergessen: Mr. Scherfgen ist ja der 2. Dalai Lama ;)

rewb0rn

Supermoderator

Beiträge: 2 773

Wohnort: Berlin

Beruf: Indie Game Dev

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34

09.10.2005, 16:25

aber ehrlich Patrick, ne fachliche Diskussion ist sicherlich gut und schön und da darfs auch ma lebhaft werden, aber gewisse Regeln sollte man schon einhalten, dazu gehören zB Beleidigungen. Ich finde Osram begründet sehr gut, was er sagt. Ob er Recht hat oder nicht kann ich nicht sagen, aber ich denke es gibt immer mehrere Wege. Das mit den verschiedenen SetTexture Aufrufen kann ich nachvollziehen aber was Osram sagt klingt für mich genauso vernünftig. Vielleicht solltest du dich drauf einlassen, dass er die Sache einfach anders angeht...

Anonymous

unregistriert

35

13.10.2005, 15:36

Um wieder auf das Thema zu kommen. Was ist wenn mehrere Texturen pro Objekt verwendet werden?

Wenn ich mir das ganze durchdenke, erscheint es mir sehr schwer hier etwas auch nur ansatzweise zu sortieren.

Anonymous

unregistriert

36

13.10.2005, 16:00

Du hast doch mehrere Texturlayer? Da musst Du ansetzen ;)

Lemming

Alter Hase

Beiträge: 550

Beruf: Schüler

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37

13.10.2005, 23:03

aber stößt man bei mehreren texturlayern nicht auch auf das problem, dass nicht so viele texturen in den vram passen und dadurch dann traffic entsteht? da finde ich die frage, wie man sowas dann noch sortieren soll wirklich berechtigt...
wie macht DX das eigentlich, wenn wirklich nich alle texturlayer in den vram passen?
Es gibt Probleme, die kann man nicht lösen.
Für alles andere gibt es C++...

Anonymous

unregistriert

38

13.10.2005, 23:23

Also langsam verstehe ich warum man sich entscheiden sollte ob man lieber ein Spiel programmiert oder eine Engine.

Erst die Engine danach das Spiel. Puhhh das ist wohl eine Aufgabe für Leute die genauen wissen was sie tun.

:crying:

Osram

Alter Hase

Beiträge: 889

Wohnort: Weissenthurm

Beruf: SW Entwickler

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39

13.10.2005, 23:33

Zitat von »"asyl"«

Um wieder auf das Thema zu kommen. Was ist wenn mehrere Texturen pro Objekt verwendet werden?

Wenn ich mir das ganze durchdenke, erscheint es mir sehr schwer hier etwas auch nur ansatzweise zu sortieren.


Wenn die Texturen verschieden Poly Deines "Objektes" bedecken, musst Du das Objekt unterteilen.

Wenn es sich um MultiTexturing handelt, so musst Du einfach zwei Objekte nebeinander sortieren (d.h. der Vergleich beim Sortieren muss "gleich" ergeben), wenn beide gleich viele "Layer" haben und alle Layer die gleichen sind.
"Games are algorithmic entertainment."

Osram

Alter Hase

Beiträge: 889

Wohnort: Weissenthurm

Beruf: SW Entwickler

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40

13.10.2005, 23:42

Zitat von »"Lemming"«

aber stößt man bei mehreren texturlayern nicht auch auf das problem, dass nicht so viele texturen in den vram passen und dadurch dann traffic entsteht? da finde ich die frage, wie man sowas dann noch sortieren soll wirklich berechtigt...
wie macht DX das eigentlich, wenn wirklich nich alle texturlayer in den vram passen?


- "Layer" sind häufig solche Sachen wie Helligkeit oder Reflektivität. D.h. 8 Bit Texturen reichen und normalerweise auch eine geringere Auflösung als die Haupttextur.
- Man sollte für die meisten Texturen DDS mit Kompression benutzen. Bei den meisten Spielen, die ich kenne ist 2k x 2k die größte Texturauflösung und wird nur für wirklich wichtige Sachen benutzt. Selbst wenn man 32 bit braucht, sind es komprimiert "nur" 4MB.
- Man kann hute von 64MB VRAM als minimum ausgehen.

Ich habe übrigens gerade mal die BF2 Demo angeschaut, zugegebenermassen auf einem 256MB VRAM Rechner, aber alle jemals ins VRAM geladenen Sachen zusammen sind geringer als die VRAM Grösse.

Wenn nötig, fängt DX mit swappen in den Hauptspeicher an. Sagen wir z.B. alle paar hundert Meter hast Du ne andere Terraintextur und Du wanderst sehr lange, und schmeisst nicht manuell die alten Texturen raus (z.B. indem Du sie mit neuen überschreibst), so wird irgendwann der Video Speicher voll sein. Dann packt DX das in den Hauptspeicher. Wenn Du das nie mehr brauchst, isses ok. Wenn Du nach 5 Minuten wieder zurückkommst, wird es eben in dem Frame einmal wieder über den Bus geschickt.
"Games are algorithmic entertainment."

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