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Osram

Alter Hase

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21

08.10.2005, 01:16

Wie ich schon oben gesagt habe, was Switches betrifft gibt es einen Unterschied zwischen Sortieren und nicht Sortieren. Was Laden (Transfer der 2k x 2k x 4 oder 2k x 2k x 1 Bytes zur Graka) anbelangt, macht es keinen Unterschied. Wenn ich einfach unsortiert rendere wird beim ersten Objekt die erste und beim zweiten die zweite Textur geladen und danach in dem Frame keine mehr.
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Patrick

Alter Hase

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22

08.10.2005, 01:21

Osram
Deine Aussage ist nicht zu halten, da wenn ich 5 große Texturen benutze aber nur 2 große Texturen in den VRAM passen bei 60 Objekten, haste den Salat, DA bist du froh sortiert zuhaben. Deine Aussage ist nur für kleinere Scenen zu halten und nicht für sowas komplexes wie Games oder Simulationsprogramme. Ergo: Vergiss es.

WAS Du lädst landet seit Version 8 von Direct3D nicht mehr im VRAM sondern Direct3D managet das selbst, und da man das nicht beeinflussen kann und Direct3D sehr dämlich ist: SORTIER.

Das laden interessiert jeden hier einen feuchten Furz, da jeder weiß texturen werden nur 1x geladen. Aber wohin die geschoben werden kann man nicht beeinflussen sondern nur WANN und WO welche gesetzt wird. DAS setzen ist wichtig.

Kapierst du es jetzt langsam oder möchtest du weiterhin noch mehr vögel abschießen?

koschka

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23

08.10.2005, 10:34

Ich hab nur eine Frage....

Wenn man für jedes Polgon (Dreieck) etc. einen Index/- Vertexbuffer anleggt, ist das vernünftig? Ich hab die Polgone in eine Klasse / Struktur gepresst, und die Buffer global gemacht (nur für die Klasse nutzbar). So hat jedes Modell einen Index/- Vertexbuffer, aber nicht jedes Dreieck.

... Oder meinst du Polygon als Synonym für "Model" ?

Patrick

Alter Hase

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24

08.10.2005, 12:07

Polygon != Dreieck != Model.

David Scherfgen

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25

08.10.2005, 12:33

Patrick, reiß Dich mal ein bisschen zusammen.
Hier dauernd so rum zu schimpfen bringt gar nichts.

Patrick

Alter Hase

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26

08.10.2005, 13:06

Zitat von »"David Scherfgen"«

Patrick, reiß Dich mal ein bisschen zusammen.
Hier dauernd so rum zu schimpfen bringt gar nichts.
Ist doch wahr, wie kann man sich so dusselig anstellen? Kapiert der net was ich schreibe oder was? Sorry, auf Kindergarten und Bullshit kann ich verzichten.

Das ist ungefähr so als wenn Du mir 5 Stunden lang was über Höhere Mathematik erzählst, mich am Ende fragst ob ich alles verstanden habe und ich dann sage "Wie war nochmal das Thema?"

Sorry, aber das ist entweder dusseligkeit oder verarsche und für beides habe ICH keine Zeit.

Anonymous

unregistriert

27

08.10.2005, 15:46

Ich weiss nicht warum du dich so aufregst. Mir hat deine Antwort sehr geholfen.

Danke. cu :huhu:

Patrick

Alter Hase

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28

08.10.2005, 16:18

Zitat von »"Jürgen M."«

Mir hat deine Antwort sehr geholfen.
Wenigstens einer der direkt verstanden hat worum es geht und nicht mit unsinnigen tabellen angeknatscht kommt :D

Osram

Alter Hase

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29

09.10.2005, 13:56

Patrick, ich werde sicher nicht auf die persönliche Ebene absteigen.

koschka schrieb:

Zitat


Wenn man für jedes Polgon (Dreieck) etc. einen Index/- Vertexbuffer anleggt, ist das vernünftig?


Nein, natürlich nicht. Da Du ja in jedem Aufruf eines Draw* - Befehls nur einen VertexBuffer benutzen kannst, würde das bedeuten, das die "Batchsize", also wieviele Polys pro Aufruf gerendert werden, eins ist. ATI und nVidia sagen man sollte einen Durchschnitt von 1000 anstreben. ATI sagt ferner, ab ca 200 würden sie keine allzustarken Bauchschmerzen mehr haben.

Ich habe übrigens im "statischen Renderer" in BoB eine Funktion, die zur Laufzeit mehrere "Objekte" (was in einem Draw* - Aufruf gerendert wird) zu einem verschmilzt. Dies hat aleine 10-30% fps gebracht, je nach Rechner. Und das obwohl wir selbst damit immer noch weit unter 1000 sind.
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Patrick

Alter Hase

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30

09.10.2005, 14:48

Osram
Eher raufsteigen, so schwer wie du von begriff bist.

koschka
Nein, VertexManager haben sich darin durchgesetzt um traffic zu sparen (Was Mr. Super Cool Ósram net kapieren will/kann/usw.)

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