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Vager

Frischling

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1

23.04.2005, 15:53

Mal wieder ein problem mit Matrizen...

Hallo erst mal. Ich weiß net ob sie's schon wussten aber ich habe ein problem mit den Matrizen. Besser gesagt mit der Projektions- und Kameramatrix. wenn ich eine solche Matrix erstelle und danach einsetze (SetTransform) bleibt der Bildschirm Schwarz. Ohne die Matrizen kann mann jedoch dass Dreieck sehen.
Sicher hab ich irgend einen dummen Fehler gemacht aber da gibt es ein schönes Sprichwort:
Wer arbeitet macht Fehler
wer viel arbeitet macht viele Fehler
wer gar keine fehler macht muss ein ziehmlicher Faulpelz sein.

koschka

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2

23.04.2005, 16:08

poste mal deinen code hier im Forum!

Vager

Frischling

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3

23.04.2005, 16:43

Ich weiß net ob ich euch das zumuten kann.

koschka

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4

23.04.2005, 18:08

nha wenn du den code nicht posten willst lönnen wir dir nur sehr schwer helfen, aber probier mal mit den Werten in der Kamermatrix rumzuexperimentieren! Nicht das die Kamera im Objekt sitzt ;)

unsigned int

Alter Hase

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5

23.04.2005, 23:16

mal ne andere Theorie - natürlich nur geraten^^

also: vielleicht stellst du bei deiner kameramatrix einen look-at-vektor ein, der nicht in die Richtung des Dreiecks zeigt. Ist denn der Hintergrund (also die Clear-Farbe) schwarz?

Poste den relevanten Code - sonst wird dir keiner helfen können ;)
"Tu es. Oder tu es nicht. Es gibt kein Versuchen."
StarWars

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Vager

Frischling

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6

10.05.2005, 14:57

Mein Computer war grad bei der Reperatur. Ich werde ihn so früh wie möglich posten.

Vager

Frischling

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7

10.05.2005, 15:05

Zitat

Ich werd ihn sofort posten
Damit ist nicht mein Computer sondern der Quellkode gemeint. ;)

Vager

Frischling

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8

10.05.2005, 15:16

So hier ist der sagenumworbene Quellkode

Quellcode

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int Rendere(float ZeitAnfang)
{

        g_pD3DDevice->Clear(0,NULL,
    D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL,
    D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 0),
    1.0f,0);

    float       fAspect;
    tbMatrix    mCamera;
    tbMatrix    mProjection;
    tbMatrix    mWorld;

    fAspect =   (float) (1024) / (float) (768);


    
    mCamera = tbMatrixCamera(vCameraPosition,
                             vCameraPosition + tbVector3(sinf(fCameraAngle),
                     1.0f,
                                                           cosf(fCameraAngle)),
                                                            tbVector3(0,0,0));
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera));

    
    // Die Projektionsmatrix erzeugen und einsetzen.
    // Das geschieht hier einmal pro Bild, weil das Sichtfeld variabel ist.
    mProjection = tbMatrixProjection(fFOV,  // Sichtfeld
                                     fAspect,   // Bildseitenverhältnis
                                     0.1f,      // Nahe Clipping-Ebene
                                     1000.0f);  // Ferne Clipping-Ebene
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));
    
    
    


    


    //In Bildpuffer zeichnen 1
    g_pD3DDevice->BeginScene();
    g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,
        1,
        Dreieck,
        sizeof(SVertex));
    
    g_pD3DDevice->EndScene();


    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);


    return 0;
}


Nun was sagt ihr dazu mehr als 100 Fehler. Ach übrigens: vCameraPosition ist tbVector3(0,0,-1)

koschka

Community-Fossil

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9

10.05.2005, 15:24

Wieso Fehler? Ich denke du kannst nur dein Dreieck nicht sehen, poste mal die Fehler ;)

Vager

Frischling

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10

10.05.2005, 15:27

Der Kompiler spuckt keine Fehler aus...

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