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Anonymous

unregistriert

1

06.01.2005, 15:09

Was wird beim Culling benötigt?

Hallo,

ich habe ein großes Problem.

Meine Dreiecke werden mit aktivierten Culling nicht angezeigt, mit deaktivierten Culling ist alles da. An den Normalvektoren der Dreiecke kann es nicht liegen. Die habe ich überprüft.

Hat jemand eine Idee, woran es liegen könnte?

Danke,

Chrissi
(Ich kenn leider meinen richtigen Benutzernamen hier im Board nicht mehr, war aber auch was mit Chrissi oder so...)

Dave

Alter Hase

Beiträge: 757

Wohnort: Berlin

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2

06.01.2005, 18:01

war es vielleicht einfach crissi?
https://www.spieleprogrammierer.de/index.php?option=com_forum&Itemid=43&page=profile&mode=viewprofile&u=95

bist du dir ganz sicher, dass es nicht an den normalen liegen kann??

Anonymous

unregistriert

3

06.01.2005, 19:30

Also mit den Normalen bin ich mur 99& Sicher. (ich berechne die Normalen nämlich manuell, das normalisierte Kreuzprodukt der Verbidnunglinen der Dreicke...).

Zum zweiten, mein namme könnte chrissi sein. Aber mein passwort??? Leider hab ich nämlich auch meine EMail gewechselt...

Naja,

ciao,

Chrissi

PS: Eine Frage habe ich aber: In welche richtig zeigt eigentlich die Normalen, wenn ich sie so berechne. Nach innen, oder nach aussen? Und woher soll der Computer wissen, wie ich es haben möchte. Wenn ich z.B. eine Box habe. Sollen die normale nach innen zeigen (wenn die Box ein Raum werden soll), oder nach aussen?

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

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4

06.01.2005, 19:43

hi

beim culling kommt es darauf an, ob die vertices eines dreiecks im oder gegen der uhrzeigersinn angegeben sind ( reihenfolge aus sicht der kamera )...

in welche richtung der normalvektor zeigt, hängt eben davon ab wie du das kreuzprodukt bildest ( die reihenfolge is nicht egal -> a x b != b x a -> stichwort rechte hand regel, wenn dus ganz genau haben willst, dann sag einfach das kreuzprodukt is antikommutativ ;) )...

Anonymous

unregistriert

5

06.01.2005, 19:50

Aha,

in den D3DX-Dokus steht darüber leider nicht viel drin. Jetzt aber nochmal zurück zum Culling. Was heißt im, bzw Gegen den Urzeigersinn.

Was bringt das denn? Man müsste die Kamera doch einfach nur um 180Grad um die z-Axe drehen und schon währe das Dreieck nicht mehr sichtbar.

Und wenn doch, was soll das bringen. Culling ist doch dazu da, dass Dreiecke gespart werden...

naja,

muss mich nochmal schlau machen.

Cu,

Chrissi

Anonymous

unregistriert

6

06.01.2005, 19:51

Und, was haben die Normalen dann damit zu tun?

Till

Alter Hase

Beiträge: 378

Wohnort: Lincoln College, Oxford

Beruf: Student

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7

06.01.2005, 20:08

Zitat von »"Anonymous"«

Und, was haben die Normalen dann damit zu tun?

Na, ob im oder gegen den Uhrzeigersinn, das dreht natürlich auch die normalen um - also je nachdem wie man cullt (cw oder ccw) werden eben diese Polygone gecullt, deren Normalen hinein- oder hinauszeigen.
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Dave

Alter Hase

Beiträge: 757

Wohnort: Berlin

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8

06.01.2005, 20:40

Zitat von »"vielleicht Chrissi?"«


Und wenn doch, was soll das bringen. Culling ist doch dazu da, dass Dreiecke gespart werden...


genau das ist ja auch der fall. wenn du zB nen würfel hast und ihn von vorne betrachtest, dann ist die hintere fläche ja nicht sichtbar und wird durch das culling gar nicht erst berücksichtigt.

Till

Alter Hase

Beiträge: 378

Wohnort: Lincoln College, Oxford

Beruf: Student

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9

06.01.2005, 20:56

Und man nuss eben nur dafür sorgen, die Vertices in der Reihenfolge anzugeben, dass sie nicht gecullt werden, wenn sie nach vorne/außen zeigen (und diese Richtung kann man eben mit dem Normalvektor darauf veranschaulichen, da der von der Vertexreihenfolge abhängt!).
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Anonymous

unregistriert

10

06.01.2005, 21:00

Aha,

ich habe jetzt nicht so richtig den Durchblick, obwohl ich fast alles verstanden habe. Vielleicht wirds nach Brainiac klarer...

Eins ist mir aber bis jetzt noch schleierhaft. Was heißt im Uhrzeigersinn. Heist dass, wenn ich z.B. einen Verexbuffer mit 3 Verticen habe, dass der erste Vertex gnaz rechts ist, der 2 eher in der mitte und der letzte ganz links? Ändert das sich nicht, wenn ich die Kamera einfach drehe?

Danke,

Chrissi

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