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11

13.08.2022, 12:54

Du brauchst zum einbinden nur diese eine Datei: https://github.com/vurtun/nuklear/blob/master/nuklear.h
Das ist eine Eine-Datei-Bibliothek. Überall wo du sie verwenden willst bindest du sie mit #include <nuklear.h> ein.
Und einmal musst du die Implementierung einbinden. Dafür erstellst du eine *.c Datei und schreibst folgendes hinein.

#define NK_IMPLEMENTATION
#include <nuklear.h>

Dann Sollten die Linker-Fehler verschwinden.

12

13.08.2022, 13:32

Das Python Script brauchst du gar nicht. Es baut aus den ganzen Dateien die Single Header Lib. Die hier: https://github.com/vurtun/nuklear/blob/master/nuklear.h schon fertig gebaut ist.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Hannes« (13.08.2022, 13:38)


KahnSoft

Frischling

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13

13.08.2022, 13:36

Hi Hannes,

solange es im header nuklear.h keine Referenzen auf dessen *.c gibt, musst du eine lib erzeugen, dies klappt(zu fuss), aber dann gibt es externe Referenzen die nicht aufgelöst werden, damit
ist der Versuch schwerst gescheitert. Es handelt sich dabei um 4 Refrenzen NKMEMCOPY MKMEMSET MKMEMMOVE auch andere Libs ver-pointern Systemelementare Funktionen mit Zeigern
damit sie die unterschiede von memcopy und memset unter linux austauschbar bleiben. Man müsste also forschen wo genau NKMEM..usw redefiniert werden müssten.
Und wenn man da erst anfängt herumzufingern , kann man auch getrost sich davon verabschieden.

Also nur das Header kann nicht reichen, es gibt ein Kompilat das man selber nicht mit vs herstellen kann ohne diese LNK. Fehler, mag sein das der CMake pyton -qwatsch andere
Options mit dem GCC verwendet, das holz kommt hier nicht im Windows rein.

Da kannst Du auch drei mal das selbe schreiben, es reicht nicht aus. So eine lib muss man auch später wieder kompilieren können, das steht mal außer Frage, läuft aber nicht so.

Danke für deinen Hinweise mit dem Include, das war ja in der doc das erste.
Gruß aus Berlin
Karsten

14

13.08.2022, 13:56

Benutze die nuklear.h aus diesem Verzeichnis: https://github.com/vurtun/nuklear
und NICHT die aus diesen Verzeichnis: https://github.com/vurtun/nuklear/tree/master/src

In dieser nuklear.h Datei steht folgendes, ab Zeile 73 drin:

Zitat


/// ## Usage
/// This library is self contained in one single header file and can be used either
/// in header only mode or in implementation mode. The header only mode is used
/// by default when included and allows including this header in other headers
/// and does not contain the actual implementation. <br /><br />
///
/// The implementation mode requires to define the preprocessor macro
/// NK_IMPLEMENTATION in *one* .c/.cpp file before #includeing this file, e.g.:
///
/// ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~C
/// #define NK_IMPLEMENTATION
/// #include "nuklear.h"
/// ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Übersetzt heißt das so viel wie:

Zitat


Das ist eine Ein-Header-Datei-Bibliothek die in einem Nur-Header Modus und einen Implementations Modus genutzt werden kann.
Der Nur-Header Modus ist beim einbinden Standard und erlaubt es in mehreren Headern eingebunden zu werden, weil es NICHT die Implementierung enthält.

Der Implementierungsmodus erfordert es ein Preprozessor-Macro namens NK_IMPLEMENTATION in *eine* .c/.cpp Datei, vor dieser Datei (gemeint ist nuklear.h) einzubinden.

Es folgt noch ein Beispiel.

KahnSoft

Frischling

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15

13.08.2022, 19:08

Hi Hannes,
danke für deine Antworten, ich werde es nochmal versuchen mit dem von Dir genommen Header,
fand auch selbst im Header diverse Self defines auf NKMEMCPY usw.. auch bei der Lua lib musste man einen eigenen callback anwenden um Speicher zu allozieren

Ich mach da mal die Tage nen Video. und Berichte über die Integration sollte es dann klappen.

Gruß
Karsten

KahnSoft

Frischling

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16

14.08.2022, 00:39

Ja das Bild enthielt den Versuch das andere Header zu laden, das im Wurzelverzeichnis war null byte.

Jedoch wird glw verwendet, ich bin auf gls und da kollidiert es, wird auch in Zukunft unter glxx wieder problematisch .

Ich habe jetzt mal abgebrochen. www.twitch.tv/kahnsoft/

Danke für die Hinweise
Grüße Karsten

David Scherfgen

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17

14.08.2022, 07:12

@KahnSoft:
Da scheinst du etwas falsch verstanden zu haben. Nuklear selbst verwendet nämlich überhaupt keine Grafik-Library, sondern ist davon komplett unabhängig. Du bist selbst dafür verantwortlich die Geometrie zu rendern - mit welcher Library auch immer du das tun möchtest. Nuklear gibt dir nur eine Liste von Rendering-Befehlen (zeichne Linie, zeichne Rechteck, zeichne Text, ...), die du dann umsetzen musst. Ähnliches gilt für den Input.
Mag sein, dass die Beispielprogramme OpenGL auf eine bestimmte Weise verwenden, aber du bist an nichts gebunden - es sind eben nur Beispiele. Die Library selbst hat null Abhängigkeiten und lässt sich überall integrieren. Das siehst du im demo-Ordner, da gibt es beispielhafte Renderer für Direct3D, OpenGL, GDI, X11, SFML, Allegro etc. Aber du musst diese Beispiel-Renderer nicht nutzen. Wenn dir diese nicht passen, dann dürfte es nicht schwer sein einen für dich passenden Renderer zu schreiben bzw. einen der Beispiel-Renderer anzupassen, denn genau dafür ist die Library gedacht. Der Beispiel-Renderer, der GDI benutzt, hat beispielsweise unter 1.000 Zeilen Code, und die umfassen nicht nur das Rendering, sondern auch den Input.

KahnSoft

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18

14.08.2022, 12:10

Hallo David,

okay.. das wusste ich so nicht, habe mich schon über die unterschiedlichen Demos dort gewundert.
Leider stürzt es nach der Initialisierung in einen Assert.

Unklar in allen Exempels bleibt woher der Font, NK_fon.. gibt es, eine leere var davon an den nk_begin.. führt schon zum abschied,
nach ein paar Stunden war ich durchweg gesättigt und habe es vom Rechner gelöscht.

Wieso sollte es abstürzen , in einem leeren Gerüst .. keine Ahnung, und wenn soetwas passiert passiert es nach der Integration
erneut, und man keinen Schimmer was der Fall ist, bin da reindebuggt , und beim Textfont ausgeben in der Tiefe stürzt es weg..

Also in der Zeit habe ich schon meine eigenen Layer über xml definierbar hereingehauen.. Runde Ecken sind schon mal der nächste Ansatz ^^
In 2 Jahren bin ich dann auch weiter damit ...

Danke all der Hinweise!
VG Karsten

David Scherfgen

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19

14.08.2022, 12:29

Vermutlich hast du etwas falsch gemacht ;)

Wenn dir diese Library nicht zusagt, dann gibt's aber auch noch zig andere, die du testen könntest. Nuklear war einfach die erste, die Google mir ausspuckte.

Für eines meiner Spiele habe ich auch mal die GUI komplett selbst geschrieben mit allen üblichen Steuerelementen inkl. mehrzeiliger Edit-Boxen. Nochmal würde ich das nicht tun, es ist einfach extrem viel Arbeit.

KahnSoft

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20

14.08.2022, 13:19

Hi Dave,

ja es ist die Hölle das alles selber zu machen, ich habe einen dynamischen PropertyTree für die GDI hergestellt, den nutze ich intensiv seit 15 Jahren, mit xml Parser, und html Export für dynamische Softwarebedienung vom Handy aus, das hat 10 Jahre gedauert, erst seit 5 Jahren muss ich daran nichts mehr ändern, alle meine Programme haben statt Dialoge dynamische Proptrees rechts.

Die Nuklear Engine scheint komplex, wenn sie sogar für gdi nutzbar ist, ist das schon ein Träumchen.

Vielleicht muss ich da noch mal sinnieren, man hat auch über die Jahre viel Mist integriert der wieder weg musste. Da ist man sensibilisiert.

Ich gebe bescheid wenn der Durchbruch kommt ^^

Ansonsten zeig doch mal ein Bild deiner UI in Action , vielleicht können wir was Tauschen. Andererseits frage ich mich, ob ich meinen propertytree in ein unsichtbares fester abbilde und den Inhalt auf eine Plane "blitte". Dann muss ich nur noch die Maus Ordinaten translatieren. Oder ich stelle den Property-Tree an die Seite des Fensters aber so sieht halt kein Spiel aus.

Mir geht es nur um das Grundgerüst es gibt kein Fernziel.


Grüße gehen raus
Karsten

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »KahnSoft« (14.08.2022, 14:00)


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