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KahnSoft

Frischling

  • »KahnSoft« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 36

Wohnort: Berlin

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21

02.06.2022, 13:23

Hallo Hannes,

"Was ist deine Motivation diese 20 Jahre alte Lib zu benutzen?"

Es wird also über die OpenGl32.dll nicht der Aktuelle Funktionsstand geliefert den ich über Pointer erreiche auch Shader und VBO's Fog usw. obschon alles läuft. ?

Also ich habe in meiner Engine (rund 1 Million Programmzeilen) immer wieder mit Anrufe an die DLL mit ARB Funktionen oder WGLextension Funktionen zu tun.

Es würde also ausreichen statt den ganzen Zirkus mit dem FP zu treiben, einfach das Include und die Lib laden via .

C-/C++-Quelltext

1
2
#include <GL/GL.h>
#pragma comment (lib, "opengl32.lib")


?

dann fehlt mir nur noch GLu (GluProject) und das WGL mit seinen Funktionen zum DeviceContext ..

Aber ich glaube Dir an dieser Stelle, denn meine Defines aus gls/gl.h haben ganz andere Werte als die aus der gl.h des VisualStudios (Kits) .

Nur die Frage wie ich das umsetzen könnte ich bin ja da tief involviert mit meiner Engine , und fürchte das ich das nicht einfach austauschen kann.
Vor allem wo wird bestimmt das man ein GL 3.x lädt . Und nicht 4.x Das müsste ja über die dynamische Ladung auch zustande kommen können ?


Gruß aus Berlin
Karsten

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »KahnSoft« (04.06.2022, 12:13)


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