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08.06.2020, 21:07

SDL2 image loader für Modern openGL ES *Experten

Hallo allerseits - ich versuche schon seit einiger Zeit
mit OpenGL ES und SDL2 ein Bild darzustellen

Ich habe mal so ein example code gefunden, den ich bis heute so faszinierend finde, da er 3D mithilfe von SDL2 darstellt !!! ...und das auf Android o.O
ohne Extras!

ich hab mich da mal rein gefuchst und versuche mich son bisschen damit zu befassen, gerade was openGL ES angeft..und..echt sehr sehr schwer, und...

Das mit den bunten 3D Würfel tuts :)

Aber mit dem Bild dass war immer so ne Sache...

Nun hab ich wohl eine Möglichkeit gefunden wie man sowas bewerkstelligen könnte

ich fand ein code schnipsel der war von irgend eine Seite zügig angeschnitten worden und jemand hatte die Draw function in Modern Opengl umgescheieben..

das ganze soll auch wohl funktionieren aber
will ich den Code ausführen gibt es
2 kleine Fehler meldung:

Image in Draw is not dec.
Tex =load_texture Syntax error: tex::int::isso c++


hier mein zusammen gefixter code:

Quellcode

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int width, height, tex;
unsigned char* image;



     int loadTexture(char* fileName)
       {
        SDL_Surface *image=IMG_Load(fileName);
        //SDL_DisplayFormatAlpha(image);
        GLuint object;
        glGenTextures(1,&object);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,object);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,image->w,image ->h,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,image->pixels);
        SDL_FreeSurface(image);
        return object;
    }


void initor()
{
        glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        glOrthof(0.0,800,600,1.0,-1.0,1.0);
        glEnable(GL_BLEND);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        tex = loadTexture("hi.png");
  }


void Draw(int x, int y, Image* texture, bool blendFlag) {
{
//Bind Texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture->getData());

if (blendFlag)
{
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

GLfloat Vertices[] = {(float)x, (float)y, 0,
                    (float)x + texture->getWidth(), (float)y, 0,
                    (float)x + (float)texture->getWidth(), (float)y + (float)texture->getHeight(), 0,
                    (float)x, (float)y + (float)texture->getHeight(), 0};
                    
GLfloat TexCoord[] = {0, 0,
    1, 0,
    1, 1,
    0, 1,
};
GLubyte indices[] = {0,1,2, // first triangle (bottom left - top left - top right)
                     0,2,3}; // second triangle (bottom left - top right - bottom right)

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, Vertices);

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, TexCoord);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

if (blendFlag)  glDisable(GL_BLEND);
}
....

static void Cube
{
...
}


static void Render()
{

  Cube()
  Draw(10,10, ? ,blendFlag);  // so?

}

.... // ganz viel Code  und initor(); später in main


könnt ihr helfen ?
MfG: Patrick

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Patty1991« (08.06.2020, 21:34)


David Scherfgen

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09.06.2020, 10:51

Sorry, aber es ist sehr schwer, da durchzublicken. Dein Code ist unvollständig, man weiß nicht, was du alles eingebunden hast, und die Fehlermeldung hast du auch nicht richtig kopiert. Wenn du Hilfe erwartest, solltest du dir schon ein bisschen mehr Mühe geben das Problem vernünftig zu beschreiben.

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09.06.2020, 13:39

erledigt

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Patty1991« (13.06.2020, 23:42)


David Scherfgen

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09.06.2020, 13:51

Du musst keine Image-Struktur schreiben. SDL_Surface ist quasi genau sowas.

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10.06.2020, 21:56

Guten Abend
ja... ich hab mich damit nochmals befasst... aber irgendwie bekomme ich das nicht hin

wenn ich das so mache

Quellcode

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 SDL_Surface *Image=IMG_Load("hi.bmp");
//typedef Image;

void Draw(int x, int y,/* Image* texture */ bool blendFlag) 
{
//Bind Texture
GLuint texture= 1;

glGenTextures(1, &texture);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
...


bekomme ich die Fehlermeldung: error line 66 based Operand of "->" is not a pointer


und wenn ich das so mache:

C-/C++-Quelltext

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 SDL_Surface *Image=IMG_Load("hi.bmp");

void Draw(int x, int y,Image* texture, bool blendFlag) 
{
//Bind Texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture->getData());


bekomme ich die Fehler meldung: Image is not a type


ich komm nicht weiter :(

David Scherfgen

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6

10.06.2020, 22:38

1. Du hast die relevante Zeile ausgelassen, denn da sehe ich nirgendwo ein "->".
2. Weil du "Image" nirgendwo definiert hast.

Dein eigentliches Problem scheint aber zu sein, dass du irgendwelchen Code von irgendwoher zusammenkopierst, den du nicht richtig durchblickst ... schlechte Voraussetzungen!

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13.06.2020, 22:17

jo ! ich habs ;)

C-/C++-Quelltext

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//*********************************
//*        SDL2 - OpenGL ES 1.1 
//*  Android Crossplattform Bridge  for 2D and 3D 
//*    micoAndro3D Engine alpha
//***********************************
// 
//        work in process........
//
//***********************************

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <math.h>

#include "SDL2/SDL.h"
#include "SDL_test_common.h"

#include "SDL_opengles.h"
#include "SDL_image.h"

static SDLTest_CommonState *state;
static SDL_GLContext *context = NULL;
static int depth = 16;



/* Call this instead of exit(), so we can clean up SDL: atexit() is evil. */
static void quit(int rc)
{
    int i;

    if (context != NULL) {
        for (i = 0; i < state->num_windows; i++) {
            if (context[i]) {
                SDL_GL_DeleteContext(context[i]);
            }
        }

        SDL_free(context);
    }

    SDLTest_CommonQuit(state);
    exit(rc);
}

//‐---------------------------------------------------------------------------------------------
//  SDL2 Image_ loader for OpenGL ES
//
//   use in main()  -  myglu=LoadTexture("example.bmp",&textw,&texth);
//    use in render() - draw(x,y,myglu,32,32 )   // image size
//-----------------------------------‐-------------------------------------------------------------


    GLuint myglu;
  int textw,texth;


bool blendFlag;
GLuint textureid = 0;
 

GLuint LoadTexture(char *filename,int *textw,int *texth) {

        SDL_Surface *surface;
        GLuint textureid;
        int mode;

        surface = IMG_Load(filename);

        // Or if you don't use SDL_image you can use SDL_LoadBMP here instead:
        // surface = SDL_LoadBMP(filename);

        // could not load filename
        if (!surface) {

                return 0;

        }

        // work out what format to tell glTexImage2D to use...
        if (surface->format->BytesPerPixel == 3) { // RGB 24bit

                mode = GL_RGB;

        } else if (surface->format->BytesPerPixel == 4) { // RGBA 32bit

                mode = GL_RGBA;

        } else {

                SDL_FreeSurface(surface);
                return 0;

        }

         *textw=surface->w;
         *texth=surface->h;
        // create one texture name
        glGenTextures(1, &textureid);

        // tell opengl to use the generated texture name
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);

        // this reads from the sdl surface and puts it into an opengl texture
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, mode, surface->w, surface->h, 0, mode, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);

        // these affect how this texture is drawn later on...
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

        // clean up
        SDL_FreeSurface(surface);

        return textureid;
}

//---------------------------------



void Draw(int x, int y, GLuint textureid, int textw,int texth)

{
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

if (blendFlag)
{
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

GLfloat Vertices[] = {
    (float)x, (float)y, 0,
    (float)x + -1, (float)y, 0,
     (float)x + (float)-1,
     (float)y +  (float)-1, 0,
     (float)x,(float)y + 
     (float)-1, 0};

                    
GLfloat TexCoord[] = {0, 0,
    1, 0,
    1, 1,
    0, 1,
};

GLubyte indices[] = {0,1,2, // first triangle (bottom left - top left - top right)
                     0,2,3}; // second triangle (bottom left - top right - bottom right)
 
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, Vertices);

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, TexCoord);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

if (blendFlag)  glDisable(GL_BLEND);

glDisable(GL_TEXTURE_2D );
}



// -----------------------------------
// -----------------------------------



static void Cube()
{
    // Cube 
    // Bunte Farbe //in alle diemension
    static GLubyte color[8][4] = { {255, 0, 0, 0},
    {255, 0, 0, 255},
    {0, 255, 0, 255},
    {0, 255, 0, 255},
    {0, 255, 0, 255},
    {255, 255, 255, 255},
    {255, 0, 255, 255},
    {0, 0, 255, 255}
    };
   
    static GLfloat cube[8][3] = { {0.5, 0.5, -0.5},
    {0.5f, -0.5f, -0.5f},
    {-0.5f, -0.5f, -0.5f},
    {-0.5f, 0.5f, -0.5f},
    {-0.5f, 0.5f, 0.5f},
    {0.5f, 0.5f, 0.5f},
    {0.5f, -0.5f, 0.5f},
    {-0.5f, -0.5f, 0.5f}
    };
    
  //ecktpunkte zum verbinden zu alle seiten hin
    static GLubyte indices[36] = { 0, 3, 4,
        4, 5, 0,
        0, 5, 6,
        6, 1, 0,
        6, 7, 2,
        2, 1, 6,
        7, 4, 3,
        3, 2, 7,
        5, 4, 7,
        7, 6, 5,
        2, 3, 1,
        3, 0, 1
    };


    /* Draw the cube in */ 
     glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, color);
     glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cube);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36,   
    GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}


static void Render()
{
   // Render aufraümen 
 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//  hier rendern //
 Draw(1,1,myglu,32,32);
 Draw(0,4,myglu,32,32);
 
 // "stelle alles da"*
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}



/// ------------------------------

// this is new 2020 stuff from code example in 
// c4droid. its free to iuse - well it works 
// okey we dont need it now,  ony for inits();.
// be carefully if you changeing

int main(int argc, char *argv[])
{
    //für framework 
    int fsaa, accel; 
    int value;
    int i, done;
    
    SDL_DisplayMode mode;
    SDL_Event event;
    Uint32 then, now, frames;
    int status;

    /* Initialize parameters */
    fsaa = 0;
    accel = 0;

    /* Initialize test framework */
    state = SDLTest_CommonCreateState(argv, SDL_INIT_VIDEO);
    if (!state) {
        return 1;
    }
    for (i = 1; i < argc;) {
        int consumed;

        consumed = SDLTest_CommonArg(state, i);
        if (consumed == 0) {
            if (SDL_strcasecmp(argv[i], "--fsaa") == 0) {
                ++fsaa;
                consumed = 1;
            } else if (SDL_strcasecmp(argv[i], "--accel") == 0) {
                ++accel;
                consumed = 1;
            } else if (SDL_strcasecmp(argv[i], "--zdepth") == 0) {
                i++;
                if (!argv[i]) {
                    consumed = -1;
                } else {
                    depth = SDL_atoi(argv[i]);
                    consumed = 1;
                }
            } else {
                consumed = -1;
            }
        }
        if (consumed < 0) {
            fprintf(stderr, "Usage: %s %s [--fsaa] [--accel] [--zdepth %%d]\n", argv[0],
                    SDLTest_CommonUsage(state));
            quit(1);
        }
        i += consumed;
    }

    /* Set OpenGL parameters */
    state->window_flags |= SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE | SDL_WINDOW_BORDERLESS;
    
    // We are using 888 instead of 555 due to a bug that happens on OnePlus 6
    // With "Disable HW overlays" option off colors become weird
    // This is not fixed in the dev version of SDL2 at the time of writing (08/08/2018)
    state->gl_red_size = 8;
    state->gl_green_size = 8;
    state->gl_blue_size = 8;
    state->gl_depth_size = depth;
    
    if (fsaa) {
        state->gl_multisamplebuffers=1;
        state->gl_multisamplesamples=fsaa;
    }
    if (accel) {
        state->gl_accelerated=1;
    }
    if (!SDLTest_CommonInit(state)) {
        quit(2);
    }

    context = (void**) SDL_calloc(state->num_windows, sizeof(context));
    if (context == NULL) {
        fprintf(stderr, "Out of memory!\n");
        quit(2);
    }
    
    /* We want to use OpenGL ES 1, required for SDL 2.0.1 */
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 1);

    /* Create OpenGL ES contexts */
    for (i = 0; i < state->num_windows; i++) {
        context[i] = SDL_GL_CreateContext(state->windows[i]);
        if (!context[i]) {
            fprintf(stderr, "SDL_GL_CreateContext(): %s\n", SDL_GetError());
            quit(2);
        }
    }

    if (state->render_flags & SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC) {
        SDL_GL_SetSwapInterval(1);
    } else {
        SDL_GL_SetSwapInterval(0);
    }
    
    

  myglu=LoadTexture("hi.bmp",&textw,&texth);
//  DrawTexture(100,100,myglu,&testw,&texth);
  
  

    SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &mode);
    SDL_BITSPERPIXEL(mode.format);
   

    status = SDL_GL_GetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, &value);
 
    status = SDL_GL_GetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, &value);
    status = SDL_GL_GetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, &value);
    status = SDL_GL_GetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, &value);
   
    if (fsaa) {
        status = SDL_GL_GetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, &value);
        status = SDL_GL_GetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, &value);    
    }
    
    if (accel) {
        status = SDL_GL_GetAttribute(SDL_GL_ACCELERATED_VISUAL, &value);
    }

    /* Set rendering settings for each context */
    for (i = 0; i < state->num_windows; ++i) {
        float aspectAdjust;

        status = SDL_GL_MakeCurrent(state->windows[i], context[i]);
        if (status) {
            printf("SDL_GL_MakeCurrent(): %s\n", SDL_GetError());

            /* Continue for next window */
            continue;
        }
        //Android workaround
        state->window_w=mode.w;
        state->window_h=mode.h;
         
         //window screen and "camera"
        aspectAdjust = (4.0f / 3.0f) / ((float)state->window_w / state->window_h);
        glViewport(0, 0, state->window_w, state->window_h);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        glOrthof(-2.0, 2.0, -2.0 * aspectAdjust, 2.0 * aspectAdjust, -20.0, 20.0);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glDepthFunc(GL_LESS);
        glShadeModel(GL_SMOOTH);
    }

    /* Main render loop */
    frames = 0;
    then = SDL_GetTicks();
    done = 0;
    while (!done) {
        /* Check for events */
        ++frames;
        while (SDL_PollEvent(&event)) {
            switch (event.type) {
            case SDL_WINDOWEVENT:
                switch (event.window.event) {
                    case SDL_WINDOWEVENT_RESIZED:
                        for (i = 0; i < state->num_windows; ++i) {
                            if (event.window.windowID == SDL_GetWindowID(state->windows[i])) {
                                status = SDL_GL_MakeCurrent(state->windows[i], context[i]);
                                if (status) {
                                    printf("SDL_GL_MakeCurrent(): %s\n", SDL_GetError());
                                    break;
                                }
                                /* Change view port to the new window dimensions */
                                glViewport(0, 0, event.window.data1, event.window.data2);
                                /* Update window content */
                                Render();
                                SDL_GL_SwapWindow(state->windows[i]);
                                break;
                            }
                        }
                        break;
                }
            }
            SDLTest_CommonEvent(state, &event, &done);
        }
        for (i = 0; i < state->num_windows; ++i) {
            status = SDL_GL_MakeCurrent(state->windows[i], context[i]);
            if (status) {
                printf("SDL_GL_MakeCurrent(): %s\n", SDL_GetError());

                /* Continue for next window */
                continue;
            }
            Render();
            SDL_GL_SwapWindow(state->windows[i]);
        }
    }

    /* Print out some timing information */
    now = SDL_GetTicks();
    if (now > then) {
        printf("%2.2f frames per second\n",
               ((double) frames * 1000) / (now - then));
    }
    quit(0);
    return 0;
}

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Patty1991« (14.06.2020, 01:30)


8

13.06.2020, 22:21

ich hab mir das mal durchgelesen
http://sdl.beuc.net/sdl.wiki/OpenGL_Texture_Example

9

14.06.2020, 16:56

update render:

C-/C++-Quelltext

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    float angle = 1.0f;

static void Render()
{
        angle += 1.0f;
   // Render aufraümen 
 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//  hier rendern //

 Draw(1,1,myglu,32,32);
 Draw(0,4,myglu,32,32);
 
 // "stelle alles da"*
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
 
    //int done_render = 0;
//    while (!done_render) 
 //   {
 glPushMatrix();
 glRotatef(angle, 1, 1, 0);
 Cube();
 glPopMatrix();

//    }
}


Mein 3D Cube dreht sich jetzt auch !

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