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stef

Treue Seele

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1

10.02.2019, 11:49

Konventionsunterschiede zwischen OpenGL und Vulkan

Hallo Forum

Vulkan ist ja eine völlig unabhängig, neue entwickelte API (entstanden auf Basis von AMDs MANTEL).
Trotzdem gilt Vulkan als OpenGL "Nachfolger".
Deshalb war ich überrascht das Vulkan, im Gegensatz zu OpenGL, ein linkshändiges Koordinatensystem verwendet.
Des weiteren liegt der Koordinatenursprung der Texturkoordinaten oben links und nicht wie bei OpenGL unten rechts.
Es sieht also so aus als ob man sich bei der Entwicklung der API konventionstechnisch eher an DirectX als an OpenGL orientiert hat.

Deshalb meine Frage (anschießend an das Thema von Gestern) ... verwendet Vulkan auch die DirectX Vektor/Matrix Konvention ?
Es würde mich auch interessieren ob euch noch weitere Unterschiede (bezüglich Konventionen !!!) zwischen OpenGL und Vulkan bekannt sind.
"In C++ it's harder to shoot yourself in the foot, but when you do, you blow off your whole leg." — Bjarne Stroustrup.

BlueCobold

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2

10.02.2019, 13:07

Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

stef

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3

10.02.2019, 14:09



Sicher ... Dachte jemand im Forum weiss es aus dem ff und erspart mir das Durchsuchen einer 900 Seitigen Spec
"In C++ it's harder to shoot yourself in the foot, but when you do, you blow off your whole leg." — Bjarne Stroustrup.

stef

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4

10.02.2019, 14:50

Gerade mal etwas über Matrixkonventionen gegrübelt und bei der Frage gelandet ob so eine Konvention überhaupt benötigt wird.
Bei einem Modernen API finden Berechnungen mit Matrizen in Shadern statt. Da diese frei programmierbar sind ist es doch dem Programmierer überlassen in welchem Format er Matrizen in den Shader reicht und wie diese dann mathematisch angewand werden.
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