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11

17.01.2018, 16:08

Vielen Dank für eure ganzen Antworten! :D
Ehrlich gesagt fühle ich mich gerade etwas erschlagen. :D

Unter orthogonalen Tiles meinte ich Tiles aus der 45 Grad Top-Down-Perspektive, wie z.B. hier:
https://opengameart.org/content/rpg-indo…set-expansion-1

Und wenn mich nicht alles täuscht ist hat @zimmer die selbe Perspektive gezeichnet. :)

Bezüglich technische Zeichnungen:
Wie sollen solche komischen Winkel darstellbar sein?
77 Grad z.B. (extrem formuliert) ist doch unmöglich, oder?

Bezüglich Kollisionserkennung:
Wenn ich jedes Tile in einem 2D Array effizient abbilde (1 Bit pro Byte --> 0 kein Hindernis, 1 nicht begehbar / Hindernis), brauche ich bei orthogonalen Tiles nur den x und y Index und das Bit prüfen.
Bei isometrischen Tiles hingegen geht das aufgrund der Winkel nicht so einfach, hier müsste ich mit rotierten Rechtecken arbeiten und auf Überlappung prüfen.
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

@zimmer

Alter Hase

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12

17.01.2018, 17:31

Bezüglich technische Zeichnungen:
Wie sollen solche komischen Winkel darstellbar sein?
77 Grad z.B. (extrem formuliert) ist doch unmöglich, oder?


mit einem winkel messer oder mit ausrechnen.

Im grunde ist es egal, Du suchst Dir einfach die winkel für beide seiten aus und dann musst du dabei bleiben, Ausnahme sind bestimmte objekt gruppen. z.B Zettel auf dem Boden , die auch mal schiel liegen, da musst du die verhältnisse mit deinen winkel ausrechnen, das ist die Verzerrung. bei Gebäuden die nicht im raster stehen hat man eine Herausforderung, es soll ja nicht aussehen, dass es einfach dahin geklatscht ist, sondern immer noch der Ordnung folgt, jetzt zu erwhnen das clipping raster im editor, das sollte dein editor entweder können oder du arbeitest mit zwischen punkten

13

22.01.2018, 13:58

Bedeutet aber auch, dass solche außergewöhnlichen Winkel außergewöhnlich viel Aufwand erzeugen? :D

Btw:
Vielen Dank für die Umfrageergebnisse! :)
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

@zimmer

Alter Hase

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14

22.01.2018, 14:27

ich habe jetzt einfach mal auf das kleinere ergebnis geklickt um für gleichstand zu sorgen ?(
bei orthograf ist es auch am einfachsten

Wirago

Alter Hase

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15

22.01.2018, 15:13

Am Anfang unseres Projektes war auch die Diskussion ob isometrisch oder orthogonal.
Wir haben uns am Ende für orthogonal entschieden, und zwar aus folgenden Gründen:

1) Unsere beiden Artists sind eigentlich klassische Comic(buch)zeichner, aus einer Skizze eine entsprechende Textur zu machen fällt ihnen leichter als noch die Perspektive rein zu zeichnen.
2) Kollision. Wir arbeiten mit einfacher AABB collision detection. Ein Rechteck über eine isometrisch dargestellte Wand zu ziehen ist nicht.
3) "Open source Grafiken". Das Erstellen/Zeichnen von all den Objekten dauert. Es dauert lange. Sehr lange. Um die Entwicklung nicht durch fehlende Grafiken zu bremsen bedienen wir uns diverser kostenloser Grafiken und verwenden diese als Platzhalter, und der Markt für "klassisches 2D" ist viel Größer als der für isometrische assets.

last but not least:
4) Leveldesign. Kann sein, dass ich nur zu ungeschickt bin, aber die Levelgestaltung mit mehreren layern (wobei wir eigentlich ohnehin nur 4 layer verwenden) schien mir in Punkto Sichtbarkeit (was verdeckt was) einfacher von der Hand zu gehen als mit iso-tiles.

Isometrische Spiele sehen vielleicht (je nach Geschmack) besser aus und wirken aufgrund der Perspektive etwas realer, allerdings war uns der Mehraufwand das nicht wert.

Ich denke unsere Zeichner_innen machen einen tollen Job, und auch in orthogonal lassen sich wunderbare Welten gestalten. Wir sind mit dem redesign hoffentlich bald weit genug um erste Ergebnisse herzeigen zu können.

BlueCobold

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16

22.01.2018, 15:15

2) Kollision. Wir arbeiten mit einfacher AABB collision detection. Ein Rechteck über eine isometrisch dargestellte Wand zu ziehen ist nicht.
Deswegen entkoppelt man eigentlich ja auch Modell von Darstellung.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Wirago

Alter Hase

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17

22.01.2018, 15:52

2) Kollision. Wir arbeiten mit einfacher AABB collision detection. Ein Rechteck über eine isometrisch dargestellte Wand zu ziehen ist nicht.
Deswegen entkoppelt man eigentlich ja auch Modell von Darstellung.

Korrigiere mich falls ich das jetzt falsch verstanden habe. Meinst du mit "Darstellung" die grafische Darstellung der Kollisionsobjekte?
Die sind bei uns nur bedingt gekoppelt. Mit einer Mauer kollidiert man, mit einem Baum auch. Ist klar.
Wir können aber aber auch mit Bereichen "kollidieren" die keinerlei Darstellung haben. Zum Beispiel wenn der Spieler über einen bestimmten Bereich eines Weges läuft, und dadurch irgendein Ereignis auslöst.
Ich kann Bereiche definieren, die sich im Verhalten ändern wenn ich zB ein bestimmtes Item im Inventar habe.

Wir sind keine Profi-Spieleentwickler und haben sicher nicht alles perfekt gelöst, aber ein einfaches "BOOM! Rechteck das irgendwas tut" (kollidiert, Ereignis triggert etc) das man mal eben im Mapeditor zieht ist für uns zu einfach um es nicht zu verwenden.

Schorsch

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18

22.01.2018, 16:01

BlueCobold meint dass deine Spiellogik komplett von der Darstellung getrennt ist. Isometrische Ansicht ist wie der Name schon sagt nur eine Ansicht. Das Spielgeschehen kann sich genau so abspielen wie bei einer orthographischen Ansicht. Die Spiellogik kann genau so mit einfachen AABBs arbeiten da Logik nicht mit der Ansicht zutun hat. Das löst so natürlich nicht das Problem mit dem Mapeditor. Hier könnte man möglicherweise eine Funktion einbauen bei der einfach einzelne Flächen angeklickt werden.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Wirago

Alter Hase

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19

22.01.2018, 16:09

Ah, verstehe, ja, ist natürlich sinnvoll.

TGGC

1x Rätselkönig

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20

22.01.2018, 18:58

Ist doch ehh das gleiche. Beispiel: Starcraft 1. Das hat nur quadratische Tiles. Der Editor setzt aber immer 4 Tiles so zusammen, das innerhalb der 4 Diagonalen der 4 Qudarate eine scheinbar isometrische Fläche sichtbar wird. Für die Grafik ist die Frage also eigentlich nur, wie man das kleinerer Tileset malt (also weniger Arbeit für die gleiche Menge Variation) und wie ja schon mehrfach gesagt wurde, sollte es für die Logik erst recht keinen Unterschied machen.

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