Stilllegung des Forums
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enum class Direction { None = -1, Left, Right, Top, Bottom, Vertical, Horizontal }; template <typename T> Direction CollisionDirection(const sf::Rect<T> &mRect1, const sf::Rect<T> &mRect2, bool bDimensionsOnly = false) { if(mRect1.intersects(mRect2)) { T Xmin, Xmax, Ymin, Ymax = 0; sf::Vector2<T> mRect1Pos, mRect2Pos; mRect1Pos.x = mRect1.left + (mRect1.width / 2); mRect1Pos.y = mRect1.top + (mRect1.height / 2); mRect2Pos.x = mRect2.left + (mRect2.width / 2); mRect2Pos.y = mRect2.top + (mRect2.height / 2); T OverlapX, OverlapY = 0; if(mRect1.top > mRect2.top) { Ymin = mRect1.top; } else { Ymin = mRect2.top; } if(mRect1.top + mRect1.height < mRect2.top + mRect2.height) { Ymax = mRect1.top + mRect1.height; } else { Ymax = mRect2.top + mRect2.height; } if(mRect1.left > mRect2.left) { Xmin = mRect1.left; } else { Xmin = mRect2.left; } if(mRect1.left + mRect1.width < mRect2.left + mRect2.width) { Xmax = mRect1.left + mRect1.width; } else { Xmax = mRect2.left + mRect2.width; } OverlapY = Ymax - Ymin; OverlapX = Xmax - Xmin; if(OverlapY < OverlapX) { if(bDimensionsOnly) return Direction::Horizontal; if(mRect1Pos.y < mRect2Pos.y) return Direction::Bottom; else return Direction::Top; } if(OverlapX < OverlapY) { if(bDimensionsOnly) return Direction::Vertical; if(mRect1Pos.x < mRect2Pos.x) return Direction::Right; else return Direction::Left; } else return Direction::None; } else return Direction::None; } |
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »@zimmer« (19.05.2017, 21:15)
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Ist eigentlich kein Problem mit simplem Raycasting/Raytracing. Ich denke aber mal, du wolltest nicht sagen, dass es an sich ein Problem ist.Das eigentliche Problem ist halt zu bestimmen, an welcher der 4 Seiten der Ball abprallt.
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Ist eigentlich kein Problem mit simplem Raycasting/Raytracing.
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