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SlinDev

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11

20.05.2017, 14:17

Man kann halt auch mit Blender (oder vermutlich auch Spriter) oder irgendeinem anderen Tool erstmal ohne dass es Pixelgrafik wird die Animationen rausrendern und dann entweder per hand nachpixeln, oder einfach mit entsprechenden Filtern/runterskalieren/wasauchimmer zu Pixelgrafiken machen und je nach Ergebnis eventuell noch per Hand nacharbeiten.
Möglichkeiten gibt es jedenfalls einige, letztlich musst du aber einen weg finden, der für dich gut funktioniert und da gehört viel Herumprobieren und vor allem sehr viel Übung zu.

@zimmer

Alter Hase

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12

20.05.2017, 14:40

die Wichtung habe ich automatisch erstellen lassen, ich vermute, es sind zuwenige Vertix Raster drin, nach malen geht auch.
Ich fand in einem Video(3:35) von 2D-Junk[ie] cool wie sauber das Programm die pixel Bilder dreht. :D

13

20.05.2017, 20:44

Ich mach die Bilder zB mit Photoshop. Gibt sicherlich auch Plugins dafür die dann die Animationen abspielen lassen.
Dafür braucht man keine Plugins. Photoshop kann Frame- und Keyframe-Animationen von Haus aus. Das ist jetzt kein Bone-Animation-Support, is klar, aber Animationen an sich gehen schon.


Oh echt? Ab welcher Version geht das?

BlueCobold

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14

21.05.2017, 09:22

Das ist schon seit Ewigkeiten drin, also k.A.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

15

22.05.2017, 02:37

Hallo 2D-Junkie,

bei Pentaquin haben wir ursprünglich auch die Animationen händisch, frame für frame, in PixelArt gezeichnet. Mittlerweile sind wir dazu übergegangen, die Sprites als 3D-Models zu erstellen und anschließend in ihren verschiedenen Frames in 2D zu exportieren. Dies hat den Vorteil, dass nicht jeder einzelne Frame Pixel für Pixel neu gezeichnet werden muss. Insbesondere bei verschiedenen Ausrüstungs- oder Frisur-Kombinationen wäre der Zeitaufwand hier exorbitant hoch.

Wie ein 3D-Sprite bei uns in 2D-"PixelArt" umgewandelt aussieht, siehst du hier:

(Link)

(Link)

links die originale 3D-Animation, rechts im PixelArt-Stil.

Bei uns hat sich diese Vorgehensweise mittlerweile bewährt, ich kann sie also nur empfehlen. :thumbsup:

Zitat von »'2D-Junk[ie«


3D-Tools wie Blender etc. kommen für mich nicht in Frage, da alles 2D werden soll, auch wenn man ggf. von 3D in 2D umwandeln könnte.

Darf man fragen, wieso 3D-Tools für dich nicht infrage kommen? Bei Pentaquin ist die Spielgrafik hinterher auch komplett in 2D.
Mit besten Grüßen,
das Pentaquin-Entwicklerteam.
www.pentaquin.com
:)
Pentaquin ist ein freiwilliges Projekt von einer Gruppe junger Menschen, die ihr eigenes 2D MMORPG entwickeln. Mehr Informationen findet ihr unter www.pentaquin.com !
Wir sind stets auf der Suche neuer Entwickler. Unsere aktuell offenen Stellen findet ihr hier.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Pentaquin« (22.05.2017, 02:46)


Schorsch

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16

22.05.2017, 04:43

Wie ein 3D-Sprite bei uns in 2D-"PixelArt" umgewandelt aussieht, siehst du hier:

Ihr rendert ein 3D Modell. Das ist nicht das selbe wie Pixelart.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

17

22.05.2017, 11:46

Wie ein 3D-Sprite bei uns in 2D-"PixelArt" umgewandelt aussieht, siehst du hier:

Ihr rendert ein 3D Modell. Das ist nicht das selbe wie Pixelart.

Dass es das selbe ist habe ich auch nicht behauptet. Daher hatte ich das "PixelArt" auch in Anführungszeichen gesetzt. Das optische Ergebnis ist allerdings sehr ähnlich. Sämtliches Terrain-Tiles, Umgebungsobjekte, Doodads etc. werden bei uns "händisch" in PixelArt gezeichnet, die oben gezeigten Animationen passen auch optisch sehr gut dazu. Lediglich bei den Sprite-Animationen haben wir uns diesen Workaround mit den 3D-Models zur Hilfe genommen. Ich wollte dem Threadersteller diese Möglichkeit der Animationserstellung als Alternative vorschlagen. Dass es kein "echtes" PixelArt im klassischen Sinne ist, ist mir bewusst. :)
Mit besten Grüßen,
das Pentaquin-Entwicklerteam.
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Schorsch

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18

22.05.2017, 12:05

Dass es das selbe ist habe ich auch nicht behauptet. Daher hatte ich das "PixelArt" auch in Anführungszeichen gesetzt. Das optische Ergebnis ist allerdings sehr ähnlich. Sämtliches Terrain-Tiles, Umgebungsobjekte, Doodads etc. werden bei uns "händisch" in PixelArt gezeichnet, die oben gezeigten Animationen passen auch optisch sehr gut dazu. Lediglich bei den Sprite-Animationen haben wir uns diesen Workaround mit den 3D-Models zur Hilfe genommen. Ich wollte dem Threadersteller diese Möglichkeit der Animationserstellung als Alternative vorschlagen. Dass es kein "echtes" PixelArt im klassischen Sinne ist, ist mir bewusst.

Vorgeschlagen wurde es ja vorher schon. Natürlich ist das eine Möglichkeit und die ist sicherlich auch nicht schlecht. Und natürlich kann man das Ergebnis so sehr stimmig gestalten. Klassische Pixelart sieht aber trotzdem anders als vorgerenderte Grafiken aus. Ich würde das mit einer echten Zeichnung und einer Fakezeichnung die durch ein Foto und einen passenden Filter erstellt wird vergleichen. Auf den ersten Blick sind sich die Ergebnisse vielleicht ähnlich, bei genauem hinsehen findet man aber viele Unterschiede.
Hier geht es ja anscheinend um Grafiken mit sehr wenigen Pixeln. Wenn du eure Figur mal auf einer sehr sehr geringen Auflösung renderst wird das Ergebnis nicht mehr besonders ansprechend aussehen. Das kann man ja vielleicht sogar noch irgendwie Lösen, das Ergebnis von per Hand gepixelten Grafiken würde trotzdem anders aussehen. Das soll euren Ansatz gar nicht schlecht reden. Hier geht es einfach nur um etwas anderes. Guck dir einfach mal die verlinkten Beispiele an.
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Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

19

22.05.2017, 12:41

Dass es das selbe ist habe ich auch nicht behauptet. Daher hatte ich das "PixelArt" auch in Anführungszeichen gesetzt. Das optische Ergebnis ist allerdings sehr ähnlich. Sämtliches Terrain-Tiles, Umgebungsobjekte, Doodads etc. werden bei uns "händisch" in PixelArt gezeichnet, die oben gezeigten Animationen passen auch optisch sehr gut dazu. Lediglich bei den Sprite-Animationen haben wir uns diesen Workaround mit den 3D-Models zur Hilfe genommen. Ich wollte dem Threadersteller diese Möglichkeit der Animationserstellung als Alternative vorschlagen. Dass es kein "echtes" PixelArt im klassischen Sinne ist, ist mir bewusst.

Vorgeschlagen wurde es ja vorher schon. Natürlich ist das eine Möglichkeit und die ist sicherlich auch nicht schlecht. Und natürlich kann man das Ergebnis so sehr stimmig gestalten. Klassische Pixelart sieht aber trotzdem anders als vorgerenderte Grafiken aus. Ich würde das mit einer echten Zeichnung und einer Fakezeichnung die durch ein Foto und einen passenden Filter erstellt wird vergleichen. Auf den ersten Blick sind sich die Ergebnisse vielleicht ähnlich, bei genauem hinsehen findet man aber viele Unterschiede.
Hier geht es ja anscheinend um Grafiken mit sehr wenigen Pixeln. Wenn du eure Figur mal auf einer sehr sehr geringen Auflösung renderst wird das Ergebnis nicht mehr besonders ansprechend aussehen. Das kann man ja vielleicht sogar noch irgendwie Lösen, das Ergebnis von per Hand gepixelten Grafiken würde trotzdem anders aussehen. Das soll euren Ansatz gar nicht schlecht reden. Hier geht es einfach nur um etwas anderes. Guck dir einfach mal die verlinkten Beispiele an.

Hallo Schorsch, da stimme ich dir natürlich vollkommen zu. Dass unsere Möglichkeit bereits vorgeschlagen wurde, hatte ich ehrlich gesagt übersehen. :D
Mit besten Grüßen,
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20

22.05.2017, 14:55

Ich würde das Ergebnis sehr wohl als Pixelart bezeichnen, ist doch egal wie man da hin kommt. Es ist nur nicht per Hand gepixelt. Die Beispielanimation oben von Pentaquin ist doch super, man muss sie sich nur doppelt so groß skaliert und ohne Interpolation zwischen den Pixeln vorstellen:

(Link)


Das könnte genau so gut auch komplett per Hand gepixelt sein.

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