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19.03.2017, 08:49

Dessen bin ich mir sicher. Ich bin mir aber nicht sicher, ob die Performance von HTML Frameworks wirklich ausreicht für ein Spiel. Wir habe ein paar davon im Einsatz und daher würde ich sie für ein Spiel nicht einsetzen. Geht aber, wenn man sich bewusst ist, dass manche Dinge sich auf verschiedenen Systemen unterschiedlich verhalten, unterschiedlich aussehen und man nichts haben sollte, was man mit 60 FPS animieren will/muss.

Performance sollte ein downside sein. Denke das betrifft aber eher die Android seite. Bei desktop sollte es nicht so sehr ins Gewicht fallen. Ich glaub die frameworks die ihre GUI Elemente komplett in javascript haben und intern direkt auf renderoperationen zugreifen, haben aber auch in Android bessere performance.

http://clintberry.com/2013/html5-desktop…brackets-shell/

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TypeOverride« (19.03.2017, 09:18)


BlueCobold

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12

19.03.2017, 09:10

Denke das betrifft aber eher die Android seite
Denken != wissen. Ich rede von Desktop-Varianten.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

13

19.03.2017, 09:35

Denke das betrifft aber eher die Android seite
Denken != wissen. Ich rede von Desktop-Varianten.


Da das Smartphone meist weniger Leistung hat brechen die natürlich eher ein als eine desktop Anwendung. Zudem ist die interne browser engine bei android zb mittlerweile immer mehr verbessert worden was der performance zu gute kommt.

Am desktop sehe ich nicht so das Problem wegen performance. Dass es in anderen Browsern anders ausehen kann. Damit leben wir ja schon immer. Crossplatform bei webtechnologien war schon immer besonders. Aber es gibt immer workarounds.

Das ist meine Meinung.

Wie es bei desktop Varianten ist. Kein plan. Muss man einfach mal testen. Wenn sie ein gemeinsames Backend habe, so denke ich wird es Überall gleich aussehen.

AppJS benutzt zB chromium.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »TypeOverride« (19.03.2017, 10:20)


BlueCobold

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14

19.03.2017, 10:22

Am desktop sehe ich nicht so das Problem wegen performance.
Deine subjetiven Ideen sind hier irrelevant. Ich spreche über Fakten und nicht über glauben und denken. HTML-Frameworks sind keine Hochleistungs-Render-Systeme, die für Games geeignet sind. Auch nicht auf Desktop.
Teilweise ist es sogar genau andersrum, dass Desktop-PCs mehr Probleme mit Performance in Browser/JavaScript Anwendungen haben, weil Smartphones heutzutage wesentlich dedizierter arbeiten als PCs, auf denen eventuell noch 25 andere große Anwendungen parallel laufen, die unbedingt die CPU und den RAM voll nutzen wollen. Schau dir auch mal die Specs von z.B. einem S4 oder S7 an und vergleich das mal mit den teils sehr alten PCs, die herumstehen. Es gibt nämlich durchaus den Trend, dass Menschen sehr neue Smartphones (1-2 Jahre alt max), aber nur sehr alte PCs besitzen (4-8 Jahre alt). Der Leistungsvorteil steckt dann plötzlich im Smartphone.
Natürlich gibt es auch Menschen mit schlechten SmartPhones, keine Frage. Das ändert aber eben nichts daran, dass solche Cross/HTML-Frameworks auch auf Desktop-Systemen keine Engines sind, die auf 60FPS-Animationen ausgelegt sind.

Du darfst gern deine eigene Meinung haben, sie stellt aber keinen Fakt dar.
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15

19.03.2017, 10:49

Ein fussball manager ist aber auch nicht gerade ein battlefield 1.

Ich habe einen 8 jahre alten pc. Und mit einer gtx 560 rennt der auch noch battlefront oder battlefield 4 in guter qualli und bei guten frames.

Ich verstehe deinen Einwand. So ein framework hat einen riesen overhead.

Aber für einen Fußballmanager sehe ich die Technologie als sehr geeignet an.

Gut dann entfernen wir uns von webtechnologien und suchen halt eine API die Vektorgrafiken rendert oder halt ne library die das über nimmt um die visuellen Anforderungen zu erfüllen.

Libgdx ist da denke ich dennoch ungeeignet. Dann halt sowas wie NanoVG und eine C++ API wie SFML oder im zusammengang mit einer moderneren API auf C++ Basis. Oxygine 2d sollte dort auch die Anforderungen erfüllen und ist crossplatform zudem. SDL2 sollte gut schnell sein.

Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »TypeOverride« (19.03.2017, 11:20)


BlueCobold

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16

19.03.2017, 11:01

Ein fussball manager ist aber auch nicht gerade ein battlefield 1.
Richtig. Ersteres braucht nämlich GUI-Rendering-Support und letzteres einfach nur eine super GPU für Polygone. Das sind aber verschiedene Dinge und haben nichts miteinander zu tun.

Deine letzten Vorschläge sind genauso akzeptabel wie ein HTML-Framework, man muss sich eben bewusst sein, was man will und braucht und wo die Stärken und Schwächen liegen. Es ging mir ja auch ursprünglich nur darum, dass man es mit einem HTML-Framework sicher machen kann, aber ich es nicht unbedingt auch für die absolut richtige und einzige Wahl halte.
Außer dem Screenshot haben wir allerdings keinerlei Angaben darüber, was das Framework denn genau leisten muss. Und so wie's aus meiner Sicht aussieht, wird's diese Angaben hier auch nicht mehr geben.
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19.03.2017, 11:07

Ja wäre cool zu wissen wie sich der thread author letztendlich entschieden hat. Und welche Probleme er begegnet.

18

22.03.2017, 10:46

Hi Leute,

erstmal sorry für die verspätete Rückmeldung, habe ne sehr stressige Woche hinter mir.

Vielen Dank für die Tipps! Ich habe meine Entscheidung noch nicht getroffen. Was ich jetzt rausgehört hab, sind neben SFML das HTML5-Framework und libGDX.

Zum HTML5-Framework: Es ist nicht mein Ziel, mehrere Plattformen abzudecken. Das Spiel, wie ich es entwickeln will, macht auf dem Smartphone zumindest zum jetzigen Zeitpunkt wenig Sinn.

Grundsätzlich ist mir Performance auch wichtig - zumindest was aufwändige Berechnungen, z.B. wenn zwei Mannschaften gegeneinander spielen (etliche Klassen und Methoden im Einsatz), häufiges Importieren von großen Datenmengen aus der Datenbank und anschließendes Darstellen in der GUI etc. angeht. Grafisches Rendering wäre in erster Linie bei meinem Spiel noch nicht so viel notwendig, weil das Projekt ja von einer reinen 2D-Oberfläche mit verschiedenen Fenstern, Oberflächen usw. ausgeht und Animationen nicht allzu wichtig sind.

Nach euren Angaben tendiere ich zu SFML. Allerdings bin ich mir noch nicht sicher, ob wir SFML mit C++ oder mit C# verwenden. Der Punkt ist, dass mir einige angehende Entwickler hobbymäßig helfen und ich aus eigener Erfahrung weiß, dass C# um einiges leichter zu lernen ist als C++..... hat C# und SFML im Vergleich zu C++ wesentliche Einschränkungen? Und BlueCobold, wolltest du noch weitere Informationen darüber, was das Framework können soll?

19

22.03.2017, 17:41


Zum HTML5-Framework: Es ist nicht mein Ziel, mehrere Plattformen abzudecken. Das Spiel, wie ich es entwickeln will, macht auf dem Smartphone zumindest zum jetzigen Zeitpunkt wenig Sinn.


Du must Smartphones mit einem HTML5 Framework ja nicht bedienen. Man kann sich ja auf die jeweilige Platform konzentrieren. In deinem Fall z.B. Windows (damit meine ich nicht dass die Anwendung in einem Browser wie Mozilla läuft. Die Anwendung läuft eigenständig in einem ganz normalen Fenster).

Ich sehe halt Möglichkeiten. Mit Javascript (bin zwar kein großer Fan von Javascript) hat man eine dynamische Sprache. Man kann sogar Videos leicht einbinden und alles mögliche. Layouts kann man elegant beschreiben. Das Aussehen leicht verändern über CSS. Datenbanken. Die Möglichkeiten sind eben enorm. Und vielleicht entscheidest du dich am Ende, dass es sogar ein Browser-Spiel sein soll, weil du mehr Menschen erreichen willst. Dann kannst du leicht umswitchen von Standalone zu Browser Version.

Ich weiss nicht wie das mit SFML ist. Ob die einen Web-Build anbieten. Libgdx würde das zb. Aber wie gehabt würde ich Libgdx nicht empfehlen und dann eher SFML.

Sonst gibts ja auch MonoGame (C# - Licence free wenn du nur für Desktop entwickelst) oder Oxygine 2D (C++) z.b.

Aber wie BlueCobold sagt, ist ein HTML5 Framework natürlich Performance-Mässig nicht das Beste. Aber am PC wird das kein Problem sein, bei der Art von Spiel.

20

24.03.2017, 16:18

Okay danke nochmal für die Infos zum HTML5-Framework. Wäre sicherlich nicht unpassend, bin aber nicht sicher, ob das im Hinblick auf ein vielleicht mal irgendwann entwickeltes 3D-Spiel noch performance-technisch ausreichend wäre.....

Nach allem, was ich in den letzten Wochen und Monaten erforscht und gelesen hab, wäre Unity eine gute Engine, die schon vieles "fertig" zum Verwenden bereitstellt. Was würdet ihr sagen, ist Unity das richtige als Engine und für die GUI oder hat das was von "mit Kanonen auf Spatzen schießen", weil wir für den Manager ja vorerst fast kein 3D brauchen werden?

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