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TrommlBomml

Community-Fossil

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11

15.11.2016, 17:00

Ach man, wer lesen kann ist klar im Vorteil :D Warum ermahnt mich keiner, dass ich völlig am Thema vorbeiquassel?

Ich würde auch den Ansatz von TGGC nehmen, oder zumindest die Texturen nur einmal generieren, und nicht pro Update.

Wenn du es komplett dynamisch haben willst, weil es sich verändert, würde ich die Schneeflocken einzeln mit Draw() und einer Textur eingefärbt auf die Tiles zeichnen. Dann könntest du dir pro Tile eine Liste an Schneeflocken-Positionen haben und draufmalen.

Wirago

Alter Hase

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12

15.11.2016, 17:16

Ich würde auch den Ansatz von TGGC nehmen, oder zumindest die Texturen nur einmal generieren, und nicht pro Update.


Das sowieso.
Dafür ist die Initialise() da. In der Update() könnte man, ja nach Bedingung die derzeit "gültige" Farbe definieren.

Goldwing Studios

Treue Seele

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13

16.11.2016, 01:08

jo fand das von TGGC auch gut, aber wie soll ich den in der Draw eine "zufällige" Schneetextur auf meine Tiles zeichnen, wenn ich keine Pixel selbiger verändern "darf"?

Soll ich jedes mal für jedes Tile ne neue Textur mit new erstellen und dann die Logik in den Draw verschieben nur um dann bei jedem Collect n Frameeinsturz zu kassieren?
Oder rede ich ebenfalls etwas am Thema vorbei?

TGGC

1x Rätselkönig

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14

16.11.2016, 08:39

Erstmal: zufaellig ist da gar nichts, das wuerde bedeuten das du auch jeden Frame neuen Zufall hast und die Pixel umherspringen. Denke nicht das es so sinnvoll ist. Die Schneetextur ist eine statische Textur, ich wuerde denke im RGB Kanal ein bedeckte Schneedecke haben und im Alpha einen noise oder Heightmap.

Dein Vorschlag war urspruenglich nicht Pixel veraendern sondern Texel. Pixel wuerdest du im Pixelshader veraendern und das ist fast kostenlos. Du brauchst nur per Vertex noch ein Byte mitliefern, welcher den aktuellen Bedeckungsgrad darstellt. Im Shader berechnest du dann aus Noise und Bedeckungsgrad wieviel Schnee grad auf diesem Pixel ist, am sinnvollsten wahrscheinlich über eine smoothstep Funktion. Damit gibt es dann auch keine zu starken Gradienten in der Farbfunktion.

Man kann dann natuerlich noch zig Materialeigenschaften dranhaengen, wie z.B. hier beschrieben: http://www.alphanew.net/index.php?sectio…idiced&lang=eng

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