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Bifa11

Frischling

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1

15.06.2016, 22:10

Tipps zum SDL lernen

Servus,
ich beschäftige mich jetzt schon seit längerer Zeit, immer wieder, mit C++ mit hilfe des Buches "C++ für Spieleprogrammierer" von Heiko Kalista. Ich habe dort das Thema Spiel mit der SDL nie verstanden da es für mich irgendwie unverständlich ist.
Im Buch sonst bin verstehe ich die meisten Dinge und kann sie soweit Anwenden es gibt nur ein paar Dinge die ich bis jetzt unnötig finde und noch nicht verwende.

Vor kurzem bin ich auf dieses SDL Tutorial gestoßen: http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/index.php
Dieses Tutorial finde ich auch gut halt leider auf Englisch aber mit meinem Englisch kann ich es einigermaßen verstehen. Was ich jetzt allerdings befürchte ist das ich das mehr oder weniger nur "abschreibe" und nicht richtig verstehe. Dort finde ich aber leider auch keine richtige Erklärung wo mir richtig die zusammenhänge erklärt.

Könnt ihr mir da ein paar Tipps geben wie ich es richtig lerne bzw. wie ich die Zusammenhänge besser erkenne, denn ich würde es gerne richtig lernen und nicht so das ich alles nachschauen muss. :pillepalle:

MFG bifa11
Träume nicht dein Leben, sondern lebe deinen Traum!!!! :)

BlueCobold

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2

16.06.2016, 06:38

Gute Programmierer wissen nicht alles auswendig, sie wissen aber wo sie nachschauen können. Wichtig ist, dass Du das Prinzip und die Zusammenhänge verstehst. Welche Methoden eine Klasse dann alle hat, musst Du Dir nicht merken. Was genau verstehst Du überhaupt unter "richtig lernen"?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Bifa11

Frischling

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3

16.06.2016, 11:48

So das ich es halt anwenden kann, aber ich denke das ist das was du gemeint hast mit wissen wo man nachschauen muss. :D
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KeksX

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4

16.06.2016, 12:50

Richtig lernen wirst du die Programmierung nur, wenn du selber programmierst. Wenn du also nach dem Abschreiben dich intensiv mit dem Code beschäftigst, ihn "analysierst"(verändern, gucken was passiert bspw.) und letztendlich verstehst, kannst du das theoretisch auch so machen.

Ein gutes Grundlagenbuch nimmt dir davon natürlich viel ab und geht sicher, dass du nichts falsches abschaust (wobei das auch nicht universell stimmt. Einige Bücher sind Mist, aber dazu gibt es hier zig Threads, die dir helfen)
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Schorsch

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5

16.06.2016, 15:05

Was mich erst mal interessieren würde, was fandest du unnötig was du im Buch gelesen hast? Möglicherweise hast du da wichtige Konzepte nicht richtig verstanden was zu Problemen führen kann. Vielleicht schreibst du hier mal was da so alles dazu gehört.
Was hast du beim letzten Kapitel nicht verstanden? Wenn du uns konkret sagst wo deine Verständnisprobleme liegen kann man die sicher gut aufräumen.
Ansonsten gibt es fürs erste nicht viel zu lernen. Wenn du das Buch vernünftig durchgearbeitet hast und die Konzepte erst mal alle soweit klar sind dann solltest du sie im nächsten Schritt vernünftig festigen und Praxiserfahrung sammeln. Also halt eben viel Programmieren. Fang da erst mal leicht an. Versuch dich vielleicht mal an Pong, Breakout und solchen Spielen. Wirklich erst mal so einfach wie es geht. Danach dann vielleicht mal eine Stufe weiter und sowas wie Snake selbst entwickeln. Um damit zu starten benötigst du eigentlich nur ein paar Konzepte die aber soweit alle im Buch behandelt werden sollten. Wie schreibst du einen Gameloop, wie kannst du Objekte bewegen und rendern, wie kannst du auf Input reagieren und so Zeug. Der Rest ist dann einfach Praxiserfahrung. Das ist nicht unbedingt einfach aber genau deswegen ist es wichtig dass du am Anfang mit sehr sehr leichten Projekten beginnst. Wie gesagt ich finde Pong ist da eigentlich ein super Beispiel.
Was auch super für den Einstieg ist ist dieses Spiel. Ziel ist es den Clown anzuklicken. Dadurch wird dieser schneller und es gibt ein paar Punkte. Das kannst du auch ein wenig simpler als im gezeigten Video gestalten. Der Clown kann im Prinzip auch einfach wie ein Ball über das Feld fliegen und nur von den Wänden abprallen. Das heißt die Richtungswechsel mittendrin kannst du für den Anfang ja erst mal raus lassen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Bifa11

Frischling

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6

17.06.2016, 10:15

Ich mein so Sachen wie Zeiger und Referenzen weil sowas ja bei kleineren Projekten noch nicht so unbedingt notwendig ist.
Bei dem SDL Kaptiel war mir das einfah zu viel aufeinmal d.h. ich hab es lieber in kleinen Schritten in denen ich das gelernte aber auch gleich einsetzen kann.
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BlueCobold

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7

17.06.2016, 10:18

Ich mein so Sachen wie Zeiger und Referenzen weil sowas ja bei kleineren Projekten noch nicht so unbedingt notwendig ist.
Oh doch, sind sie. Sonst ergeben manche Dinge in Verwendung der SDL (oder gern auch SFML) absolut keinen Sinn mehr und es kommen hier im Forum die wildesten Fehler und Fragen, die nicht kommen würden, wenn jeder die Kapitel zu Pointer und Referenzen gelesen und verstanden hätte. Und zudem sind sie auch überhaupt keine Magie, dass man sie ignorieren müsste.
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Schorsch

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8

17.06.2016, 13:12

Ich mein so Sachen wie Zeiger und Referenzen weil sowas ja bei kleineren Projekten noch nicht so unbedingt notwendig ist.

Das sind vor allem grundlegende Konzepte. Es ist eben ein riesen Unterschied ob du etwas per Value übergibst oder als Referenz. Ohne Referenzen und Zeiger übergibst du eben immer nur Kopien deines übergebenen Objektes. Das will man in ganz vielen Fällen aber überhaupt nicht. Die Kapitel solltest du dir also dringend noch mal ansehen.
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