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11

11.02.2016, 08:57

Naja angenommen man benutzt beispielsweise Bullet Physics für die Physiksimulation der Welt, kann man damit gleich auch noch Kleidungsstücke animieren:

https://www.youtube.com/watch?v=yLQXmm5Q5zs

Das geht bestimmt auch für Haare. So extrem Überzeugung finde ich die Ergebnisse da noch nicht (erinnert ein wenig an die ersten Spiele mit Stoffsimulation, Spliter Cell1 oder Prince of Persia - Sands of Time), ist für ein Hobbyprojekt aber vielleicht gut genug.

Eine Sache auf die man achten könnte ist aber noch, dass es sowohl feste, als auch flexible Kleidungsbestandteile gibt. Normalerweise würde man Kleidungsstück Vertexen ja mehrere Bone-Weights geben, damit man schön flüssige Übergänge hat und der Körper nicht wirkt als sei er aus starren Einzelteilen zusammengesetzt. Das sieht auch in der Regel gut aus, nur weiß ich nicht, wie viele Spiele ich schon gesehen habe, in denen sich offensichtlich komplett starre Rüstungsplatten bei jedem Atemzug des Charakters verzerrt haben. Klar, man könnte einfach die gesamten Platte exakt einem Knochen zuordnen, nur muss man dann vermutlich bei den Animationen höllisch aufpassen, das sie bei Bewegungen dann nicht plötzlich halb im Körper drin stecken. Naja, viel Spaß das vernünftig hinzubekommen :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

ByteJunkie

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12

29.02.2016, 08:44

Wie ich mich so mit dem Einlesen der Daten aus einer X-Datei beschäftige schau ich mir mit dem Texteditor mal eine Collada Datei an. Und was seh ich da? Reines XML! :) Da sollte ich vielleicht doch besser den Modellimporter von David auf Collada Dateien umstellen. :thumbup:

Ergänzung: Blender unterstützt ja keine X-Dateien dafür aber Dae-Dateien.
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (29.02.2016, 17:09)


Schrompf

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13

29.02.2016, 15:51

Viel Spaß. Collada ist so richtig amtlich rückwärts. Viel Spaß bei dem Versuch, da schnell ein paar Daten auszulesen.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

ByteJunkie

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14

29.02.2016, 17:17

Was meinst Du mit amtlich rückwärts? :huh: Wenn man sich die Daten so anschaut sieht doch alles recht ordentlich und überschaubar aus.
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Schrompf

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15

29.02.2016, 20:54

Weil man halt durch x Ringe springen muss, um an die einfachsten Daten ranzukommen. Und spätestens, als es um das Lesen der Materialstrukturen ging, war ich echt sauer. Kann man nach an dem einen oder anderen Kommentar im Assimp-Collada-Loader lesen.
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16

29.02.2016, 21:21

Also alles nicht so prickelnd. :rolleyes: Mir geht es einfach darum eine Animation mit Blender zu machen und dann die gespeicherten Daten zu importieren. Welches Format würdest mir empfehlen?
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Schrompf

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17

29.02.2016, 21:38

Collada. Nur halt nicht selberschreiben, sondern Assimp nehmen :-) Oder Du nimmst FBX, das Format ist gut supported, wenn auch halt closed und damit etwas abhängig von der Erfinder-Firma.
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01.03.2016, 11:28

Danke für die Info. :)
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TrommlBomml

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19

01.03.2016, 12:10

Collada. Nur halt nicht selberschreiben, sondern Assimp nehmen :-) Oder Du nimmst FBX, das Format ist gut supported, wenn auch halt closed und damit etwas abhängig von der Erfinder-Firma.


FBX auch von Assimp? Mir ist so, dass dieses Format nicht (gut) unterstützt ist. Das würde mir grad einiges an Frust ersparen, wenn das geht...

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20

01.03.2016, 15:15

Es gibt nur experimentellen Support für FBX in Assimp. Da das Format selbst wie gesagt geschlossen ist, war der FBX-Reader in Assimp ein Reverse Engineering-Abenteuer eines Freiwilligen, hat nach meinem Wissen aber nie den Stand erreicht, dass man damit auch animierte Modelle und die damit einhergehenden tausend Grenzfälle zuverlässig lesen konnte.

Ich meinte oben: wenn FBX, dann mit dem FBX-SDK.
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