Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Bum

Frischling

Beiträge: 6

Wohnort: Aicha

Beruf: Schüler am Gym

  • Private Nachricht senden

11

26.09.2004, 18:23

Hat keiner ne Idee was ich bei meinem Code falsch mache???? :(

Also wie gesagt für
m_d3dsdBackBuffer.Width
m_d3dsdBackBuffer.Height


hab ich jetzt

C-/C++-Quelltext

1
2
640.0f
480.0f

eingesetzt!

Ich hab jetzt ein einfaches Ball Model genommen um den Schnittpunkt des Blockes mit dem Strahl zu bestimmen. Also wo der Strahl auf den Block trifft wird der Ball gezeichnet!
Wenn ich also ungefähr 5 cm über dem Block die Maus hinhalte dann is der Ball(Schnittpunnkt) am oberen Rand und wenn ich ihn 5 cm unterhalb des Blockes hinhalt dann ist der Ball an der untersten Kante! Mit links und rechts ist dqas dasselbe!

An was kann das liegen???? Wo hab ich oben einen Fehler in der Rechnung!

Bum

Frischling

Beiträge: 6

Wohnort: Aicha

Beruf: Schüler am Gym

  • Private Nachricht senden

12

27.09.2004, 17:22

Jaaaaaaaaa es geht durch Zufall bin ich auf einen Thread gestoßen (hab eigentlich nach was anderm gesucht) wo jemand nen Quelltext dazu gepostet hat:

Also für alle die einmal das selbe Problem haben werden oder haben:
man muss die bei der tbLineHitsModel Funktion vPickRayDir *2000 nehmen! Hab keine Ahnung warum man das tun muss aber es geht !