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ByteJunkie

Alter Hase

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1

13.07.2015, 20:46

Flackern an den Übergängen zum Terrain

Irgendwie Flackern die Modelle immer an den Übergängen zum Terrain. Beim Wasser ist es noch schlimmer. Die MIN-MAG-MIP-Filter stehen auf Linear!
Hat jemand ne Idee woran das liegen könnte?
Siehe Video: http://www.w8g1751p4.homepage.t-online.d…ld/Flackern.avi
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

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2

13.07.2015, 21:07

https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting ;)

Wie hast du denn deine near- und far-Plane gewählt? Was für ein Format hat dein Z-Buffer?

ByteJunkie

Alter Hase

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3

13.07.2015, 21:43

Danke für den Link. Scheint ja ein bekanntes Problem zu sein.
Near-Plane = 0.01f;
Far-Plane = 51200.0f;
Der Z-Buffer hat das Format D24X8. V-Sync ist aktiviert.
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (13.07.2015, 21:52)


David Scherfgen

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4

13.07.2015, 21:52

Deine Clipping-Planes sind schlecht gewählt, insbesondere die Near-Plane. Du verschwendest damit die Z-Buffer-Auflösung.

ByteJunkie

Alter Hase

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5

13.07.2015, 21:53

Jo, das war es, Near-Plane = 1.0f und das Flackern ist weg. Klasse :thumbsup:
Was sollte ich noch ändern?
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BlueCobold

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6

13.07.2015, 21:58

Generell solltest Du near und far-Werte benutzen, die Deiner Szene auch entsprechen und nicht irgendwelche wilden Zahlen verwenden.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

ByteJunkie

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7

13.07.2015, 22:10

Ich hatte vergessen die Einstellungen für die Far-Plane anzupassen. War einfach eine Konstante mit der Auflösung des Terrains. (51200x51200)
Das macht natürlich keinen Sinn mehr und ich hab das korrigiert. Bei der Near-Plane dachte ich weniger ist mehr. Das war wohl nichts.
Vielen Dank für die Hilfe. :)
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David Scherfgen

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8

13.07.2015, 22:14

Insbesondere die Near-Plane macht's aus, weil der Z-Buffer nicht linear ist. Der Großteil der Auflösung geht für den Nahbereich drauf.

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