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ByteJunkie

Alter Hase

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11

28.06.2015, 22:02

Sorry, wie kommt der Alphakanal in die DDS-Textur?
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

David Scherfgen

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12

28.06.2015, 22:56

Von BMP auf jeden Fall nicht, denn BMP unterstützt keinen Alphakanal. PNG und TGA unterstützen es.
Wenn deine Originaltextur keinen hat, dann musst du ihn selber malen/generieren. Also überall da, wo die Textur transparent sein soll, muss eine 0 stehen, und da wo sie 100% sichtbar sein soll, muss 255 stehen.

ByteJunkie

Alter Hase

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13

28.06.2015, 23:07

Danke für die Hilfe!
Also in der DDS-Datei ist wohl ein Alphakanal vorhanden. Wenn ich den mit dem Textur-Tool anzeigen lasse ist alles weiss.
Deshalb geht das wohl nicht.
Das Tool stellt 2 Möglichkeiten zur Verfügung:
1. Open Onto Alphachannel of this Texture
2. Open Onto Alphachannel of this Surface
Ich werd mal damit rumprobieren...
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (28.06.2015, 23:14)


David Scherfgen

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14

28.06.2015, 23:33

Ja, damit müsste es gehen. Du brauchst halt nur einen zur Textur passenden Alphakanal (Transparenzmaske).

ByteJunkie

Alter Hase

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15

29.06.2015, 08:21

Jubel, freu! :D Jetzt funktioniert es. :) Siehe Anhang!

War im Grunde das, was BlueCobold schon zu Anfang geschrieben hat. Nur wusste ich da noch nicht, was ein Alphakanal sein sollte. :huh:

Wenn ich mir auch ziemlich einsam vorkomme, mit der von mir heiß geliebten Tribase-Lernprojekt-Engine. :love: So möchte ich doch noch darauf hinweisen im TBM-Konverter, im Effekt bei AlphaOp, nicht vergessen: "... , ändern Sie "SelectArg2" in "Modulate" um!"

Da sieht man mal wieder, wer lesen kann, ist klar im Vorteil! :grumble:
»ByteJunkie« hat folgendes Bild angehängt:
  • MitAlphaKanal.jpg
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

BlueCobold

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16

29.06.2015, 08:39

Übrigens würde ich Dir nicht raten Pflanzen und speziell Büsche und Gräser mit so vielen Polygonen zu rendern.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

ByteJunkie

Alter Hase

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17

29.06.2015, 09:04

Ich nehme mal an, die Tribase ist zu langsam dafür. Mir rutscht die Framerate immer wieder etwas in den Keller, trotz ViewFrustum. Aber warum eigentlich. Kann man das nicht optimieren, oder ist der Fall hoffnungslos?
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (29.06.2015, 11:31)


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18

13.07.2015, 08:38

Das Problem mit der Framerate, beim Rendern des Terrain, hab ich erst mal wieder gelöst. Ich habe tbPointVisible rausgeschmissen.
Dabei hat sich gleich ein 2. Problem gelöst. Mit Viewfrustum konnte man im untersten Sichtbereich manchmal 2 Dreiecke erkennen, weil die Punkte zwar nicht sichtbar waren aber ein Teil der Fläche des Dreiecks schon.
Jetzt zeichne ich um den Spieler herum einfach eine bestimmte Anzahl Dreiecke ohne Viewfrustum und hab wieder die volle Framerate. :thumbsup: Die Heightmap ist jetzt 256x256. :)
Die Dreiecke der Modelle optimiere ich natürlich noch. Aber sollte man das nicht immer machen, wenn die Schnelligkeit nicht leiden soll?
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

David Scherfgen

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19

13.07.2015, 14:55

Was hast du denn vorher auf Sichtbarkeit getestet? Hoffentlich nicht einzelne Dreiecke.
Die Zeit, die du damit verbringst, deren Sichtbarkeit zu testen, ist viel größer als die Zeit, die die Grafikkarte zum Zeichnen braucht.
Im Allgemeinen will man der Grafikkarte immer möglichst große zusammenhängende Aufgaben geben, z.B. "zeichne diese 10000 Dreiecke allesamt mit denselben Einstellungen", denn jeder Draw-Call ist mit einem gewissen Overhead verbunden.
Sichtbarkeitstests lohnen sich höchstens auf Objektebene, oder um große Teile eines Terrains weglassen zu können.

ByteJunkie

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20

13.07.2015, 16:21

Danke, das hab ich tatsächlich beim Terrain so gemacht. :rolleyes: Irgendwie hatte ich mir das dann wohl auch gedacht, da sich kein wirklicher Vorteil daraus ergab. :hmm:
Die Modelle werden allerdings auf Sichtbarkeit geprüft. Das bringt auf jeden Fall Vorteile.
Da ich mein Terrain immer noch nicht unterteilt habe, wie im Buch beschrieben, bin ich immerhin schon so weit, das immer nur der Teil des Terrains angezeigt wird, der sich in unmittelbarer Nähe des Spielers befindet. Dadurch ist jetzt eine größere Heightmap möglich. Wie groß sollte eine Heightmap eigentlich sein?
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (13.07.2015, 16:36)


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