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@zimmer

Alter Hase

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81

19.01.2016, 10:00

die Eich textur finde ich besser als meine, die neue sieht auch unbehandelter aus, an lack ist auf der insel bestimmt nicht so leit zu kommen g*

gerngeschen

ByteJunkie

Alter Hase

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82

19.01.2016, 10:04

Nein, die glänzende Oberfläche entsteht durch Effekte. Wenn ich Bump-Mapping dazu nehme sieht die Oberfläche des Schildes etwas anders aus. Ich kann Dir ja mal den Unterschied bei Gelegenheit zeigen. ;) Bump-Mapping gibt es bei mir bis jetzt nur beim Wasser damit sich die Oberfläche spiegelt. Schatten gibt es leider auch noch nicht und Shader bis jetzt ebenfalls nicht. Als nächstes wollte ich mal eine Fackel ausprobieren. :)
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@zimmer

Alter Hase

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83

19.01.2016, 10:54

bump maping habe ich schon benutzt aber ich meine die textur war wie gebizt , sie was etwas gelblich und nicht wie rohes holz was etwas grauer ist
ich habe noch die ideen für ein floß und eine hänge brüke

ByteJunkie

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84

19.01.2016, 11:26

Ein Floß ist auf jeden Fall nicht schlecht. Aber der See ist eigentlich zu klein dazu. Ist wohl eher ein großer Teich. Und abhauen soll der Spieler über das Meer auch nicht können. Da muß ich dann erst wieder was programmieren, damit das Meer unendlich ist. Also immer wieder Wasserpages an den Horizont rendern. Bei der Brücke wüßte ich im Moment nicht wohin damit. Ich hab mir aus dem Internet mal Ruinenbauteile angeschaut. So etwas wüßte ich schon unter zu bringen. ;)
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@zimmer

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85

19.01.2016, 11:45

vieleich liegen in den Ruhinen alte Briefumschläge oder Vasen/ Zuckerdöshen mit Obst und Gemüse Samen :)

Schrompf

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86

20.01.2016, 11:52

Ich finde das sehr cool, dass Du da immernoch dran bleibst und es stetig fortentwickelst. Meiner Meinung nach braucht Dein Terrain aber dringend ne ordentliche Beleuchtung. Eine Sonne (oder einen Mond), mit nem ordentlichen Schatten. Das ist allerdings ein riesiger technischer Sprung im Vergleich zu dem, was Du bisher hast... ich kann gut verstehen, dass Du Dich da noch nicht so recht rantraust.
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ByteJunkie

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87

20.01.2016, 13:10

Das ist leider wahr. ;( Sobald ich das Licht einschalte ist es aus mit der Freude. Die Pflanzen mit Alphablendig sehen aus wie am Tage und die anderen sind schwarz, wenn sie nicht angestrahlt werden. Siehe Anhang.
»ByteJunkie« hat folgendes Bild angehängt:
  • Screenshot1.jpg
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TrommlBomml

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88

20.01.2016, 13:12

Ist die Frage, ob du die Hardwarebeleuchtung von Direct3D9 benutzt? Die ist Hemmungslos veraltet und unflexibel. Du kannst das Ergebnis etwas verbessern, wenn du das Ambient Light auf einen dunklen Grauwert (40,40,40) einstellst.

Ansonsten müsstest du dich mit Beleuchtungsmodellen mit Shadern beschäftigen ;)

P.S.: Es sieht auch so aus, als ob deine Normalen nicht korrekt sind, wenn das Feuer eine Punktlichtquelle ist?!

ByteJunkie

Alter Hase

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89

20.01.2016, 13:40

Danke, stimmt. Hardware DirectX9 ist richtig. (Gothic 3 ist ja auch mit DX9 und sieht Klasse aus.) Feuer ist Punktlicht. Ambientlicht ist jetzt Directional. Mit Ambient sind die Pflanzen, die vorher schwarz waren jetzt etwas besser zu sehen. Aber die Pflanzen mit Alphablending bleiben von den Lichtern unbeeinflußt. Kann man da auch was machen?

Wo sieht es denn so aus, als ob die Normalen nicht korrekt sind?
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (20.01.2016, 13:51)


Schrompf

Alter Hase

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90

20.01.2016, 15:40

Du tust ja so, als wäre das fremder Code, auf den Du keinen Einfluss hast :-) Wenn Dich das Problem interessiert, dann wäre mein Tipp: versuche mal, alle Deine Shader in *einen* einzelnen Shader zu vereinen. AlphaTest, AlphaBlending, Terrain und alles andere sind nur spezielle Anwendungsfälle der allgemeinen Frage, mit welcher Farbe und Helligkeit ein beliebiges Stück Oberfläche Licht zum Betrachter wirft.
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