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David Scherfgen

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121

06.10.2016, 10:24

Das sieht doch schon ganz hübsch aus. Die niedrige Framerate kommt vom Aufnehmen, oder?

Bösewicht

unregistriert

122

06.10.2016, 11:02

OBS kannst du auch perfekt zum Aufnehmen verwenden. Ist ein sehr gutes Tool und komplett kostenlos.

ByteJunkie

Alter Hase

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123

06.10.2016, 14:19

Danke sehr. Hab OBS mal ausprobiert. Die Qualität ist etwas besser. :) Aber die Frames gehen leider immer wieder in den Keller. :( Ist mir beim Video erstellen schon öfter aufgefallen. Das Spiel läuft aber flüssig. :love:

Hier noch ein paar Videos:

Etwas KüstenluftNoch etwas KüstenluftUnd noch einmal KüsteEtwas WaldUnd der See

Ergänzung: Hab gar nicht gemerkt, dass das Mikro an ist. :huh: Da kann man ja Kommentare geben. Wow :thumbsup:
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (06.10.2016, 14:41)


ByteJunkie

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124

06.10.2016, 20:28

Die Fackel war noch gewünscht. :) Ist aber ohne Shader mit dem Tribase Partikelsystem.
Sobald ich den Spieler etwas schneller bewege ruckelt das Video leider. Ist im Spiel aber überhaupt nicht so. ;)
Dann wollte ich die Höhle mal zeigen und wie groß, und leider noch ziemlich leer, die ist.
Man sieht auch einige Pflanzen noch in Übergröße. Die werden noch kleiner gemacht. ;)

Player mit Fackel
Der Weg zur Höhle
Die Höhle
In der großen Höhle
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125

06.10.2016, 20:57

das sieht alles ziemlich cool aus, wenn man bedenkt, dass du das mehr oder weniger von 0 aufgebaut hast.
Könntest du aber vll einen online video player benutzen? Ist irgendwie (vor allem auf dem Handy) nicht so toll sich die Videos erst runter laden zu müssen um sie danach auch noch selbst zu löschen^^

mfg

ByteJunkie

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126

06.10.2016, 21:13

Danke für das Lob. :) Gerne, hab so etwas nur noch nie gemacht. :) Gibt es vielleicht einen unkomplizierten Link dazu den viele Andere auch verwenden?
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127

06.10.2016, 21:31

Wie wärs mit youtube.de? ;)

SlinDev

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128

06.10.2016, 22:37

Die Bilder und Videos werden ja langsam ganz hübsch :)

Für eine Brandung könntest einen Streifen aus dem Terrain Mesh auf höhe des Wasser schneiden und dann minimal höher im Level platzieren. Darauf könntest du dann eine Textur bewegen, am Besten in Richtung der Steigung oder so, wenn du ein kleines bisschen drinnlässt, so dass es sich noch dem Terrain anpasst. Ist zumindest ein eher einfacher Ansatz den man weit ausbauen kann wenn man will. Alternativ kann man auch abhängig von der Tiefe etwas Schaum überlagern, die Tiefe kann man dann entweder statisch im Voraus in eine Textur schreiben oder so, oder aus der Depthmap der Kamera holen. Letzteres ist dann zwar nicht die wirkliche Tiefe (kann man mit etwas Mathe aber wahrscheinlich auch ganz gut annähern, wird dann aber ähnlich wie bei Screenspace Reflektionen oft nicht genug Informationen im Depthbuffer geben), aber einfach und recht verbreitet.

Bei den Bäumen solltest eventuell mal mit dem Alpha Testing Threshold experimentieren, viele deiner Bäume scheinen unnötig dunkel um die Blätter herum. Das liegt daran, dass das schwarz aus der Textur in den Mipmaps die auf Entfernung genutzt werden mit in die Farbe der Blätter mischt. Anpassen der Mipmaps wäre eine Alternative, aber wenn du die zur Laufzeit generierst keine richtige Option.

Nächstes cooles Grafikfeature wären übrigens Schatten :D, ist am Anfang aber recht kompliziert.
Dieses Tutorial hat mir dabei vor langer Zeit mal sehr geholfen: http://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA…/Shadow_map.php

ByteJunkie

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129

07.10.2016, 08:51

Danke SlinDev. Zuerst einmal freue ich mich, dass sich doch einige für diesen Thread interessieren. :)
Bin für alle Vorschläge offen. Hier kann jeder mitwirken damit das Spiel auch mal gefällt, wenn es fertig ist.
Also Brandung wird also, wenn ich richtig verstehe, mit einer am Ufer mit Multitexturing verschobenen Textur simuliert.
Das Laub der Bäume ist so gewollt und Alpha, also Tageszeit, abhängig. :) Sonst müsste ich ein konkretes Beispiel haben wo es übertrieben dunkel ist.
Ich weiß, daß Shadowmaps ne Menge bringen. Heb ich mir aber bis zum Schuß auf. Es hat auch ziemlich lange gedauert bis ich mich endlich an die Shader gewagt habe. :rolleyes:
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

ByteJunkie

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130

11.10.2016, 19:20

Terrainshader implementiert! War aber leider ein Reinfall.:thumbdown: Wieso? Na, weil es mit der vorherigen Technik (Eine vorher erzeugte TerrainTextur wird über ein 1024+1024 großes Terrain gespannt und mit einer zusätzlichen Detailmap aufgepeppelt) schneller läuft und gar nicht so übel aussieht. :huh:

Da es in Mystery Outback auch jede Menge Land gibt, dachte ich, man braucht auch hier einen Shader. Außerdem wollte ich etwas gegen den "braunen und grünen Noise" (Zitat BlueCobold) tun. Womit er ja recht hat, weil mit Terrainshader sind die Texturen natürlich besser. ;)

Also hab ich einen Terrainshader mit 4 Texturen und einer Blendmap eingebaut. Leider ist darauf hin die Framerate dermaßen in den Keller gerutscht, dass es auf meinem Lappi nicht mehr gescheit läuft. Trotzdem hab ich daraus neue Erkenntnisse gewonnen und meinen Code etwas aufgeräumt. :) Meine Berge bekommen jetzt unterschiedliche Texturen damit nicht jeder Berg gleich aussieht. :thumbup:

Anbei mal Bilder mit Shader und Framerate. Zum Vergleich poste ich das Gleiche nochmal mit der anderen Technik, wenn ich wieder umgestellt habe. Terrainshader is leider für Müll. :huh:

Ergänzung: Sorry, da wahr ich wohl etwas vorschnell. Ich hab noch einen anderen Shader drin gehabt für Nebel, material etc. Der hat wohl gebremst. :whistling:

Bin mir jetzt gar nicht mehr so sicher, welche Technik besser ist. Darum werde ich jetzt mal beide miteinander vergleichen. 8o

Aus den Stalagmiten könnte Rauch emporsteigen. Vielleicht auch ein bisschen Feuer. :evil:
»ByteJunkie« hat folgende Bilder angehängt:
  • Terrainshader.jpg
  • Framrate.jpg
  • Bessere Framrate2.jpg
  • Schlote.jpg
  • VonOben.jpg
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (11.10.2016, 20:39)


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