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ByteJunkie

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101

21.01.2016, 07:19

Danke sehr. Aus den Texturen kann man auf jeden Fall noch etwas herausholen. Der Boden hat leider seine Grenzen. Es handelt sich um Color-Map und Detail-Map. :huh:

Ergänzung:
Eigentlich finde ich das Gras etwas popelig und wollte da etwas mehr, mit wenigen Dreiecken, auf dem Boden verteilen. Vielleicht benutze ich auch noch verschiedene Detail-Maps.
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (21.01.2016, 11:28)


ByteJunkie

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102

14.02.2016, 22:06

Mein erstes Charaktermodell

Ich hab nun endlich eine eigene Spielfigur. 8) (Noch nicht animiert) Ich habe ca. eine Woche daran rum gebastelt und gelernt. Bin ich froh das es Blender gibt. :love: Ich finde das Modell sieht recht sympatisch aus. Außerdem gibt es einen Mond, der nun seine Bahnen zieht und neue Grassorten. Ich hab mal ein paar Screenshots mit dem Charaktermodell gemacht damit man die Größenverhältnisse besser erkennen kann. Mal sehen ob Ihr Ihn überall entdeckt. :huh: ;)
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  • Character.jpg
  • Grass.jpg
  • Strand.jpg
  • Eingang.jpg
  • Höhle.jpg
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@zimmer

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103

15.02.2016, 10:42

Jo der Charakter und sein Gesicht siehen klasse aus :thumbup:

ByteJunkie

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104

15.02.2016, 11:19

Danke sehr. Die Höhle ist übrigens ohne Shadow-Mapping dunkel. Da sich die Höhle unterhalb der Oberfläche befindet hab ich die Reichweite für das Licht einfach an die Dungeon-Terrainhöhe angepaßt. Wenn der Spieler die Höhle betritt ist es hell draußen und etwas im Eingangsbereich der Höhle. Je tiefer er in die Höhle vordringt desto mehr zieht sich das Licht nach oben zurück. Damit hab ich natürliche Verhältnisse geschaffen. Wenn er von drinnen nach draußen schaut ist es hell draußen obwohl es drinnen dunkel ist. Siehe Bild 1 + 2. Man sieht es auch am ALphawert. :grumble: Es geht also auch ohne Schatten in der Höhle. ;) Allerdings scheint mir die Truhe und das Faß etwas zu groß geraten. :huh:

Ergänzung: Als nächstes bekommt der Spieler eine Fackel sonst ist es in der Höhle und in der Nacht zu dunkel.
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  • Screenshot1.jpg
  • Screenshot2.jpg
  • Screenshot3.jpg
  • Screenshot4.jpg
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Schrompf

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105

15.02.2016, 16:11

Einfache Tricks, aber wirksam. Gute Arbeit!
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

David Scherfgen

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106

15.02.2016, 17:13

Sieht cool aus! Was sind denn die leuchtenden Dinger in der Höhle?

ByteJunkie

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107

15.02.2016, 19:53

Danke, danke. Die grünen Dinger sind Leuchtkristalle. Das war @Zimmers Idee. :thumbsup: Da ich jetzt endlich weiß wie UV-Mapping mit Blender gemacht wird bin ich erst mal dabei meine Texturen auf Vordermann zu bringen. :huh: Modelle zu optimieren ist auch Quälerei, aber es lohnt sich bei den Bäumen. Ich bin zwar nicht der Grafikspezialist, aber in Kunst hatte ich meistens eine 1. :vain: Ich glaube das zahlt sich jetzt aus.

PS: Das Lagerfeuer flackert jetzt. ;)
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

ByteJunkie

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108

07.05.2016, 08:43

Aktueller Stand:
Nachdem das Spiel jetzt einen Character hat habe ich erst mal mit der Kameraführung herumgespielt. Gar nicht so einfach. :huh:
Die Texturen der Pflanzen wurden noch einmal verbessert und die restlichen Cracks (Spalten an den Übergängen) im Terrain beseitigt. :)
Es gibt zwar immer noch welche, aber nur kleine und auch nichts was sich nicht beheben läßt. :huh:
Außerdem kann der Spieler jetzt nicht mehr durch die Wände des Hauses latschen, sondern muß erst die Tür öffnen damit er reinkommt. ;) Dabei ist mir klar geworden das tbModelHitsModel da nicht zu gebrauchen ist. tbLineHitsModel ist da um einiges effektiver. Der Spieler kann jetzt auch vom Steg ins Wasser fallen. ;) Dadurch wirkt alles gleich viel realistischer.
Dann wollte ich das Terrain mit 4 statt mit 2 skalieren, wobei mir aufgefallen ist, daß nicht mein Terrain zu klein, sondern meine Modelle nur zu groß sind. :huh: Darum bin ich jetzt dabei die Modelle zu verkleinern.

Einige Todos:
- Die sonnigen Tage genießen. :)
- Shader implementieren
- Bumpmaps wo es Sinn macht
- dae nach tbm konvertieren :whistling:
- Einen neuen Thread in Projektvorstellungen eröffnen und eine Spielbare Version zum Download bereitstellen
(Vermutlich mehrere 100 Mb) :huh:
- Auf Feedback reagieren 8o
- Dem Spieler einige Eigenschaften und eine Inventarliste spendieren
- Laden und Speichern ermöglichen
- Eine erste Quest einbauen
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

109

07.05.2016, 09:05

Bumbmaps und co würden das ganze tatsächlich aufpeppen, mach :)
100Mb? Weshalb das?

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110

07.05.2016, 09:14

Mach ich. :) Mehrere 100Mb war wohl etwas übertrieben. :whistling: Aber das Downloadpaket wird schon recht groß werden.
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

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