Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

ByteJunkie

Alter Hase

  • »ByteJunkie« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 891

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

131

11.10.2016, 23:34

Vergleich abgeschlossen. Wie zu erwarten bringt der Shader etwas (ca. 10 Fps) mehr Schnelligkeit. Auch die Texturen sehen wohl besser aus. Andererseits fehlen auch noch einige Sachen, die in der anderen Variante schon implementiert sind. Was nun ... ? :hmm: - Ich denke, ich halte mir beide Varianten so lange offen, bis die Vorteile auf einer Seite überwiegen. ;) Wahrscheinlich beim Shader. :this: Oder? :hmm:

Mit Shader:
- 4 Texturen und Blendmap
- Ohne Nebel und Material
- Detailerte Texturen
- Map Übergänge zu erkennen. (Müssen unsichtbar gemacht werden)
- Kann man recht schön gestalten dank Blendmap
- Bumpmap fehlt noch
- Die Strände sehen nicht so schön aus.

Ohne Shader:
- 8 Texturen auf eine gepackt. Dazu eine Detailmap
- Mit Nebel und Material
- Brauner u. Grüner Noise
- Map Übergänge unsichtbar gemacht.
- Sieht ganz gut aus und läßt sich wohl noch etwas verbessern dank Colormap.
- Bumpmap implementiert
- Schönere Strände
»ByteJunkie« hat folgende Bilder angehängt:
  • NebelUndBumpmap.jpg
  • OhneTerrainshader.jpg
  • OhneTerrainshader2.jpg
  • OhneTerrainshader3.jpg
  • OhneTerrainshader4.jpg
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (12.10.2016, 08:40)


SlinDev

Treue Seele

Beiträge: 142

Wohnort: Lübeck

Beruf: Programmierer

  • Private Nachricht senden

132

12.10.2016, 14:42

Ich weiß jetzt nicht genau was du da machst, aber die Strände können mit Shader auch einen weichen Übergang haben...
Es sieht ein bisschen aus als ob du im Shader ein if hast, das unter einer gewissen Höhe dann die Standtextur anzeigt.
Stattdessen könntest du zum Beispiel eine Höhe überlegen ab welcher der weiche Übergang losgeht und eine ab der nurnoch die Strandtextur zu sehen ist. Wenn du die zwei Werte hast kannst du dir mal überlegen wie du von deiner aktuellen Höhe auf einen Wert zwischen 0 und 1 kommst abhängig davon ob du dich über, unter oder zwischen den beiden Grenzen liegst und mal versuchen das zu implementieren (später kannst du dann einfach die Funktion smoothstep benutzen, aber es hilft sich vorher selbst mal zu überlegen was da passieren soll). Mit mix (du nutzt doch OpenGL!? ansonsten lerp...) kannst du dann die Strandtextur einblenden.

Was meinst du mit "Ohne Material"?
Nebel kannst du auch in deinem Terrainshader implementieren: Einfach wieder mit mix/lerp smoothstep eine Nebelfarbe abhängig von der Distanz einblenden.

Beide Vorschläge kann man natürlich noch viel weiter ausbauen, für den Anfang sollte es wie beschrieben aber schon deutlich besser aussehen.

Das mit den Bäumen in meinem vorherigen Kommentar bezog sich übrigens nicht auf die generelle Helligkeit sondern auf die Schwarzen Ränder um die Blätter wenn du dich etwas weiter von den Bäumen entfernst...

ByteJunkie

Alter Hase

  • »ByteJunkie« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 891

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

133

12.10.2016, 17:55

Danke SlinDev. Was ich da mache? Ich nenne das mal rumprobieren und forschen. :) Macht mir persönlich sehr viel Freude. Ich überlege tatsächlich ob ich beim Terrain nicht besser ohne einen Shader auskomme und die bisher verwendete Technik noch etwas verfeinere. Beim Wasser ist der Shader nicht weg zu denken, aber beim Terrain seh ich das anders. Da probier ich erst mal noch rum.

Das mit dem Strand ist tatsächlich so, dass ich den Shader etwas zweckendfremdet habe. Der kann eigentlich nur RGB, also 3 Texturen. Die vierte hab ich ihm einfach untergejubelt, weil ich zu faul war mit RGBA zu arbeiten. :rolleyes: Darum der harte Übergang am Strand. Wie ich weiche Übergänge hin bekomme ist mir schon klar.

Mit den Übergängen meinte ich eigentlich die Übergänge von einer Terrainpage zur nächsten. Dort wo die Ränder aneinanderstoßen. Es gibt 81 Stück davon, jede 1024x1024 groß. Das Problem hatte ich eigentlich schon gelöst und tritt bei der Verwendung des Shader wieder neu in Erscheinung. :this:

Mit Material meinte ich, dass die Oberfläche des Terrain das Licht vernünftig wiedergibt.(Hatte ich bis dato nur teilweise gelöst)

Ich benutze übrigens kein OpenGL sondern die Tribase.

Jetzt zu den Bäumen. Das interessiert mich nun aber doch. Meinst Du die schwarzen Pflanzen im Hintergrund?
Oder die Ränder der Blätter des rechten Baumes? (Siehe Anhang)
»ByteJunkie« hat folgendes Bild angehängt:
  • SchwarzerRand.jpg
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (12.10.2016, 18:14)


SlinDev

Treue Seele

Beiträge: 142

Wohnort: Lübeck

Beruf: Programmierer

  • Private Nachricht senden

134

12.10.2016, 21:00

Die Ränder beim rechten Baum.

ByteJunkie

Alter Hase

  • »ByteJunkie« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 891

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

135

12.10.2016, 22:33

Aah ja. Danke! Jetzt hab ichs auch gemerkt. Sorry für die lange Leitung.
Ich denke jetzt sieht es besser aus. Das Grünzeug ist noch ohne Bumpmap. :whistling:
»ByteJunkie« hat folgende Bilder angehängt:
  • SchwarzerRandWeg.jpg
  • Nadeln.jpg
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (12.10.2016, 23:02)


ByteJunkie

Alter Hase

  • »ByteJunkie« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 891

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

136

21.11.2016, 21:06

Der Mann, der sich bewegen kann :)

So, jetzt hab ich die wichtigsten Sachen erledigt. Der Spieler bewegt sich nun auch. Animation ist also auch kein Problem mehr. :) Puh, ich hätte nicht gedacht, dass das so lange dauert. :| Ein Video mach ich natürlich auch in Kürze. ;) Damit sind, glaube ich, die größten Probleme überwunden. Jetzt brauch ich nur noch alles schön machen. :)
»ByteJunkie« hat folgende Bilder angehängt:
  • Player1.jpg
  • Player2.jpg
  • Player3.jpg
  • Player4.jpg
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

ByteJunkie

Alter Hase

  • »ByteJunkie« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 891

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

137

26.11.2016, 17:08

Character kann jetzt laufen

Mein erstes YouTube Video :)
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

138

01.12.2016, 16:16

Respekt! Hast du gut umgesetzt, bin mal auf die Finale Optik gespannt :)

ByteJunkie

Alter Hase

  • »ByteJunkie« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 891

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

139

01.12.2016, 21:28

Danke Dir für das Lob. :) Ich hab für das Ganze mal einen neuen Thread angefangen. Ich hoffe das war richtig so. :hmm:

Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (07.12.2016, 21:22)


140

07.12.2016, 11:47

Hab ein bisschen mit Bump-Mapping rum probiert. Gibt interessante Effekte: Spiegel, Kacheln etc.

Damit wirkt das Wasser gleich realistischer. Das war übrigens auch eine Aufgabe in Davids Buch.


Sry, wenn ich deinen ersten Beitrag zitiere.
Auf welches Buch beziehst du dich?
Gibt es denn ein gutes OpenGL Buch o.ä.?
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

Werbeanzeige