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Schorsch

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1

29.01.2015, 12:15

Hübsche 2D Effekte für minimalistisches 2D Spiel

Hey,

ich habe ein altes Projekt welches mal für einen Gamejam erstellt wurde ausgepackt und wollte das ganze noch mal neu, hübscher und vollständiger umsetzen.
Ein Bild ist im Anhang und den Part zum Hintergrund muss man nicht unbedingt lesen falls es euch zu lang ist.

Hintergrund:
Der Projektname lautet Flatlanders. Es handelt sich dabei um ein 2D Jump 'n' Run mit sehr minimalistischem Stil. Die Figuren sind einfache zweidimensionale Formen. Dabei orientiere ich mich teilweise an der Novelle Flatland von Edwin Abbot Abbot. Ich denke einige werden das Flächenland vielleicht aus der Serie Big Bang Theorie kennen.
Wie gesagt meine Version lehnt sich daran nur an und versucht sich nicht korrekt in der Welt von Flatland zu verhalten.
Der Hintergrund ist dass der Adel gestürzt wird. Die Unterschicht erhebt sich und versucht die Welt an sich zu reißen. Der Spieler (selbst nur ein Quadrat) muss sich durch die einzelnen Level bewegen und dort versuchen den Adligen zu befreien. Dieser wird durch einen Kreis dargestellt. Als Bonus sollen Überreste von Adligen eingesammelt werden können. Diese sollen hinterher als Bruchstücke von Kreisen oder Vielecken dargestellt werden. Im Endeffekt geht es also darum durch ein Jump 'n' Run Level zu navigieren, das Ziel zu erreichen und optional alle Bruchstücke einzusammeln (vergleichbar mit Münzen oder anderen Gegenständen in anderen Spielen).
Um einzelne Gegenstände und Objekte besser zu unterscheiden bekommt alles eine spezielle Farbe. Soll heißen, der Spieler hat eine eigene Farbe, die Zielpunkte haben eine eigene Farbe, die Collectables haben eine eigene Farbe und die Gegner haben eine eigene Farbe. Hierbei überlege ich noch ob die Farbe der Gegner sich zwischen beweglichen und statischen Gegnern unterscheiden soll.

Mein eigentliches Anliegen:
Durch den doch recht minimalistischen Stil sieht das ganze natürlich recht langweilig aus. Also würde ich gerne mit ein paar Effekten dafür sorgen dass es ansprechender wirkt.
Bis jetzt habe ich ein wenig über Farben recherchiert. Welche Farben welche Bedeutung haben bzw für welche Gefühle und Eigenschaften sie stehen. Daran angelehnt habe ich meine vorläufigen Farben für die Objekte gewählt. Die werden aber später noch mal abgestimmt.
Ein Bild ist im Anhang.
Wie gesagt die Farben sind gewiss nicht final. In dem Fall ist das grüne Quadrat der Spieler und die türkisen Kreise sind die Collectables. Bis jetzt alles noch Platzhalter.

Ich suche im Prinzip einfach Ideen für nette Effekte oder andere Vorschläge das ganze hinterher hübsch zu kriegen. Durch die einfachen Formen erinnert das ganze an Thomas was alone, also habe ich hier schon mal geguckt. Hier wird recht viel mit Licht und Schatten gearbeitet, sowie der verschiedene Formen die sich im Hintergrund bewegen. Wer das Spiel kennt wird sicher wissen was ich meine. Ein paar Glitzer-Partikel-Effekte hätte ich um die Ziele und Collectables auch gerne, wobei ich mir noch nicht ganz sicher bin wie das am Ende aussehen soll.

Wenn ihr Ideen habt so ein Spiel welches mehr oder weniger aus simplen Blöcken und Kreisen besteht hübscher zu kriegen, dann raus mit der Sprache. Ich bin für jede Hilfe dankbar.
»Schorsch« hat folgendes Bild angehängt:
  • screenshot.png
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BlueCobold

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2

29.01.2015, 12:20

Also zunächst würde ich dem Block mal Augen und Mund geben, die sich bewegen ab und an. Die Kugeln k.A.
Soll es denn so minimalistisch bleiben oder geht's nur um die Formen, die erhalten bleiben sollen?
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Schorsch

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3

29.01.2015, 12:53

An sich ist es im Flächenland ja so dass die Figuren nur ihre Konturen erkennen. Deshalb dachte ich an einfach gefüllte Formen. Stellt sich natürlich die Frage ob das wirklich sein muss. Die Idee mit Augen und Mund gefällt mir an sich schon ziemlich gut. Statt der Kugeln sollen ja eigentlich Polygonbruchstücke eingefügt werden. Stattdessen könnte ich natürlich bei Kugeln bleiben um den Bezug zu den anderen Kugeln (Adligen) herzustellen. Diese könnten dann ja ein wenig blessierter aussehen.
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4

29.01.2015, 14:14

Wie wäre es mit etwas Licht und Schatten für die Objekte?
Kann ja statisch beleuchtet sein, aber dann wirkt es nicht ganz so "platt". Oder gleich 3D für die Bruchstücke, die sich dann langsam im Licht drehen.
Allgemein vielleicht noch leichtes auf und ab wippen, damit nicht alles ganz so statisch wirkt.

Schorsch

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5

29.01.2015, 15:20

Licht ist schon eingeplant. Aktuell schreib ich an einem eigenen Beleuchtungssystem wobei das eher Just for fun ist. Ich wollte mal gucken ob es schöne fertige Systeme gibt. Das auf und abwippen finde ich eine super Idee. Das werde ich denke ich einbauen.
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Frybird

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6

29.01.2015, 16:01

Würd wahrscheinlich einiges hermachen wenn sich die Figuren bei Bewegungen ein bisschen verformen im Sinne von cartoonartigen Morphing, Elastizität beim springen, sowas.

Ansonsten wirkt ein Spiel auch um einiges dynamischer wenn die Kamera ein bisschen träger ist, also erst ein bisschen später auf die Bewegung des Spielcharakters reagiert und nicht sofort perfekt an ihn angepasst ist.

Und man könnte den minimalistischen Stil etwas aufpeppen indem man den simplen statischen Elementen einige Farbübergänge, vielleicht sogar dynamische, verpasst.

Architekt

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7

29.01.2015, 16:19

Schock schwere Not, die Idee hab' ich auch schon seit langem und sogar schon mal hier im WIP präsentiert. Arbeite derzeit immer noch daran, diesmal mit einem etwas abgespeckten Ansatz. Witziger Zufall. :)
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

Schrompf

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8

29.01.2015, 16:32

Ich würde mit großer Shadermacht auf das Bild losgehen. Z.b. eine Art grobes SSAO, wodurch größere Freibereiche etwas heller/farbiger werden als Bildteile nahe Hindernissen. Ich würde dazu dann aber wohl den Boden solide ausfüllen. Alternativ könnte man auch so ne Art GodRays von der Spielerfigur wegstrahlen lassen, so dass alle Monster und Umgebungselemente vom Spieler weg farbige Strahlen zeigen wie Scheinwerfer auf einem Konzert. Wenn der Spieler dann springt (und die Kamera nicht sofort, sondern verzögert folgt), schlagen alle Strahlen in die Gegenrichtung aus :-)
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Schorsch

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9

30.01.2015, 09:42

Hier kommen schon super Ideen auf:) Die Kamera bewegt sich bei mir schon verzögert. Aktuell ist das Spiel als Prototyp in Unity umgesetzt. Da sind solche Spielereien wie eine nachziehende Kamera ja fix umgesetzt. Die Verformung hat mir ein Bekannter gestern auch vorgeschlagen und die Idee gefällt mir ebenfalls. Dadurch wirkt alles etwas wabbeliger. Mit Farben ist hier sicherlich auch noch einiges raus zu holen.

@Schrompf: Das mit den Strahlen verstehe ich noch nicht genau. Strahlen die dann vom Gegner auf den Spieler zurück oder wie stellst du dir das vor? Kannst du dazu vielleicht mal eine Skizze anfertigen dass ich mir das besser Vorstellen kann? SSAO ist sicherlich schon mal eine gute Idee. Ich hatte geplant das ganze mit libgdx umzusetzen wobei ich mir da noch gar nicht so sicher bin in wie fern ich da Shader überhaupt nutzen kann. Das Spiel soll für Smartphones ausgelegt sein. Da bin ich noch gar nicht sicher was ich da überhaupt alles nutzen kann. Werde das mal nachschlagen.

@Architekt: Muss ich gleich mal suchen:) Ich hatte halt die Idee dass man nur eine Taste benötigt. War damals bei einem Ludum Dare als Aufgabe gestellt soweit ich das im Kopf habe. Die Spielfigur bewegt sich von allein nach vorne. Trifft sie auf eine Mauer so ändert sie die Richtung. Durch klick springt die Figur. Springt man gegen eine Wand so gleitet die Figur an der Wand herunter bis sie den Boden berührt. Dort ändert sie dann gegebenenfalls wieder die Bewegungsrichtung. Zusätzlich kann man Walljumps machen. Über Doublejumps habe ich nachgedacht wobei mir das bei einem Test des Spiels nicht so gefallen hat weshalb die aktuell raus genommen wurden. Aber wir machen ja anscheinend öfter ähnliche Sachen;)
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Schrompf

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10

30.01.2015, 11:36

Smartphones :-( Vergiss, was ich sagte.

Ok, doch noch kurz skizziert:



a) SSAO: sorgt für Atmosphäre, indem Hindernisse eine Aura haben und so auch das unmittelbare Gebiet drumherum ein wenig abdunkeln. GIMP mit einem 400px-Gauss-Weichzeichner, aber müsste auf Mobile evtl. gehen, wenn man das Bild drastisch runterskaliert und dann zwei achsen-separate Passes mit je 40 Samples oder so macht.

b) GodRays: soll dafür sorgen, dass farbige Elemente "strahlen". Hier der GIMP-Zoom-Weichzeichner und obendrauf ein leichter Gauss, aber das geht sicher besser. Und da die Strahlen von der Bildschirmmitte weggehen, bewegen sie sich mit jeder Kamera- oder Eigenbewegung, was dem Ganzen evtl. eine hübsche Dynamik gibt. Vielleicht sieht's aber auch nur langweilig aus.

Evtl. noch c) ein Rudel ganz sachte sichtbare Partikel anhäufen, so dass deren Überlagerung wie eine farbige Wolke zurückbleibt, wenn die Objekte sich bewegen. Es müssen dann aber wirklich viele große fast durchsichtige Partikel sein, sonst kriegt man bei Eigenbewegung die klassische Flockenbildung, wenn man als Beobachter einzelne Partikel auseinanderhalten kann. Und das dürfte den Effekt ruinieren.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Schrompf« (30.01.2015, 13:26)


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