Wozu sollte Microsoft den noch mehr anbieten?
Achja so gehe ich vor für Außenlevels (Terrain) und auch übergänge von Terrain zu primitiven Indoor:
- Octree
- Frustumculling
- CLOD (3 Stufen max, kein ROAM und so, einfache überspringungstechnik [perfekt für outdoor])
- Scenemanager
evtl. Occlusionculling (aber net so besonders)
Bei Hirachien wie z.B. im Scenegraph sollte man es nicht übertreiben (overhead).
Was mir als Tipps weiterhin einfällt sind:
- Ordne die Meshs und Polygone nach Texturen! Damit du nicht unnötige switchs über den Bus jagst.
- Ordne weiter hinab zu Renderstates (Rendere nur alles in Alpha das auch alpha braucht, ansonsten AUS damit)
Zu algos fällt mir das ein:
- Ein BSP ist für Kollisionsabfrage das beste was du haben kannst! Octree ist zu lam dafür, genau wie quadtree oder Binärer Baum.
- "Perfekte" Formen (Sphere und Box) zu testen sind schneller als unnötiges testen von Triangles.
Könntest sog. einen SpherenOctree machen, Große Sphere und dann immer kleiner bis auf Dreiecksebene, aber das wäre bissel übertrieben, den boxen sind auch schnell zu testen
unnötige casts seinlassen sind auch hilfreich.
Nimm dir am besten einen Block und schreibe auf wie du dein Code-Design ordnest und verknüpfts, denn Dein Speed hängt von der Effektiven umsetzung deines Code-Desings ab.