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birdfreeyahoo

Alter Hase

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11

06.12.2014, 01:36

Ja stell mal das Culling andersherum oder zeichne das Dreieck andersherum.

12

06.12.2014, 02:28

Bei Matrizen, stehen in der Multiplikation die, die zuerst ausgeführt werden, ganz rechts.

Das stimmt nicht so ganz. Nur wenn die Matrizen Columnmajor sind. Bei D3D ist es üblich Rowmajor Matrizen zu haben, dann wäre es World * View * Proj.

Und zuletzt verstehe ich auch nicht, warum du WorldViewProject.Transpose(); machst.

Das macht er denke ich, da HLSL standardmäßig mit Columnmajor arbeitet.
Alternativ kann man im HLSL-Code auch row_major float4x4 myMatrix schreiben.

Versuch mal bei der Projektions-Matrix den Near-Z nicht auf 0 zu setzen. 0.1f oder so.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Batzer« (06.12.2014, 04:41)


Julién

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13

06.12.2014, 12:48

OH MEIN GOTT ES FUNKTIONIERT...
Moment, es funktioniert, wo ist der Fehler?

Danke Batzer :thumbsup:
I write my own game engines because if I'm going to live in buggy crappy filth, I want it to me my own - Ron Gilbert

14

07.12.2014, 20:17

Der Fehler war in der Matrix (pun intended :D ).
Die Matrix sieht so aus:
§ \begin{pmatrix} \frac{2*z_n}{w} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2*z_n}{h} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac{z_f}{z_f-z_n} & 1 \\ 0 & 0 & \frac{z_n*z_f}{z_n-z_f} & 0 \end{pmatrix} §

Wenn du §z_n = 0§ hast ist §a_{1,1} = a_{2,2} = 0§. Anders gesagt du skalierst alles mal 0.

Julién

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15

07.12.2014, 20:21

Oh. Ein non-existentes bzw. unendlich kleines Object ;D
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Julién

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16

07.12.2014, 20:27

Habe einfach mal eine kleine Demo gemacht. Rotationen sind irgendwie lustig, und David würde mir die Diagnose "Zeit vergessen" geben, was solls!

Hier geht's zur Demo!
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