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Alter Hase

  • »ERROR« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 417

Wohnort: Paderborn

Beruf: Informatik Student

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1

03.12.2014, 18:26

Grösse von allem. Unity in 3D

Aloha,

derzeit arbeite ich an meinem ersten Project in Unity in 3D, welches nicht nur zum Testen ist, sondern auch released werden soll. Bei diesem Projekt erstelle ich deshalb auch alle Modelle Grafiken usw selber. Bisher gibt es grafisch "nur" die Karte (also der Boden) zu sehen. Einfach zum probieren, habe ich das Player Modell von diesem Unity Tutorial mal in mein Projekt implementiert. Dabei habe ich dann unabsichtlich eine sehr bizarre Szene erzeugt, denn der Player war sehr sehr winzig im Gegensatz zu meiner Map. Mir ist klar, dass ich einfach die Scale Werte des Player Modells anpassen kann, aber das wäre ja nicht das Beste. Damit dann zu meiner Frage:

In welcher Grösse sollte man die ganzen Dinge halten? Mir ist auch klar, dass man das nicht pauschal sagen kann. Macht es vielleicht überhaupt einen wirklich grossen Unterschied, wie die Grösse von allem ist?

Als Beispiel, basiert mein Boden auf einer Art Tilemap. Die Meshes erstelle ich per Code und die sind 10x10 gross. Das scheint also sehr viel zu sein...


Ich hoffe es ist klar geworden, was ich genau meine und man kann mir da grobe Richtlinien geben. Schonmal ein Danke im voraus an alle, die sch die Zeit nehmen :)

LukasBanana

Alter Hase

Beiträge: 1 097

Beruf: Shader Tools Programmer

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2

03.12.2014, 20:29

In welcher Grösse sollte man die ganzen Dinge halten?
Sie sollten lediglich nicht so groß oder so klein sein, dass du Präzisionsprobleme mit 32-bit Floats bekommst.

Du könntest deine Einheiten z.B. am Meter-Maß orientieren. Dann wäre die Tür einer Wohnung z.B. etwa 2 Einheiten (also 2 Meter) hoch.

Die Near- und Far Clipping Planes deiner Projektion spielen dabei u.A. eine Rolle.
Ich persönlich setzte meine Near- und Far Clipping Planes meistens auf 0.1 bzw. 1000.0.
Wenn man dann ein Modell lädt, das 1000 Einheiten Breit, Hoch oder Tief ist, müsste man das Modell herunter-skalieren, um es komplett in das View-Frustum zu bekommen.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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3

03.12.2014, 21:34

Macht es vielleicht überhaupt einen wirklich grossen Unterschied, wie die Grösse von allem ist?
Es ist sicherlich egal wie viele virtuelle Einheiten etwas groß ist. Die Größenverhältnisse zueinander sind allerdings natürlich sehr wichtig.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

FSA

Community-Fossil

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4

03.12.2014, 22:21

Ganz egal ist das nicht. Vor allem Physik-Engines bekommen dadurch Probleme, wenn man nicht gerade jeden Körper inklusive Masse skaliert und das Volumen neu berechnet.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

5

03.12.2014, 23:43

Ich nehme ja immer "eine Einheit gleich ein Meter". Man bekommt damit für nahezu jede Szene vernünftige Werte raus (weil in eigentlich allen Spielen Dinge vorkommen die ungefähr so groß wie ein Mensch sind) und es ist halt einfach super intuitiv, weil jeder nicht Amerikaner von jedem vorstellbaren Gegenstand sagen kann, wie viele Meter er groß ist. Und der Meter als SI-Basiseinheit ist halt auch für alles was mit Physik zu tun hat super.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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