Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

SwordArt

Treue Seele

  • »SwordArt« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 179

Wohnort: Weimar

Beruf: Schule

  • Private Nachricht senden

1

15.11.2014, 00:07

UV-mapaufteilung großer Objekte?

Hey, nach langer Zeit schweigen melde ich mich mal wieder mit einer neuen Frage.
Im Moment genieße ich die Atmosphäre und die Grafik von Assassin´s Creed Unity und hätte da gleich mal eine Frage zu einem Thema welches mich schon sehr lange begleitet.

In Assassin´s Creed kann man ja nun inzwischen auch in einige Häuser hineingehen. Und nun wo ich selber schon einige Gebäude angefertigt habe würde ich denen gerne Farbe verleihen. Nur ist das von der Größe viel enormer als einige andere Modelle von mir und so stellt sich mir die Frage, wie ich soetwas überhaupt richtig texturiere.

Zum einen verwende ich oftmals 2048x2048 UV`maps, doch diese sehen auf großen Gebäuden oftmals verzerrt aus bzw. reicht der Platz für ein ordentlich texturiertes Gebäude oftmals nicht aus. Dazu kommt, dass einige meiner Gebäude ebenfalls betretbar sind und man den Innenraum ebenfalls texturieren muss und das ebenfalls Platz in der UV Maps verschwendet.

Edit: Was ich mir mal so vorgestellt habe, wie die Entwickler das vlt gemacht haben ist, dass sie erstmal ein Modell für das eigentliche Haus erstellt haben und dann für jede weitere Wand/Wände eine eigene UV Map erstellt haben. Erscheint mir am logischsten, da ich mich noch an die Zeit erinnern kann, wo Bilderrahmen z.B. noch Texturen waren und nicht ausmodelliert.
Doch wie wäre dann die Auflösung der UV Map und darf man auch bei sehr großen Gebäuden über meine 2048+x2048 Grenze gehen und ne 4000er UV Map benutzen?
Ich freu mich schon auf eure Antworten *~*

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »SwordArt« (15.11.2014, 18:59)


@zimmer

Alter Hase

Beiträge: 1 135

Wohnort: NRW Germany

  • Private Nachricht senden

2

15.11.2014, 16:50

Du koentest die uvs witapeten benutzen und uebereinander legen, dann bekommt das haus zwar mehr polygone, weil du ne wand teilen must aber was sols

birdfreeyahoo

Alter Hase

Beiträge: 756

Wohnort: Schorndorf

Beruf: Junior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

3

15.11.2014, 17:18

Du könntest auch mehrere Material Slots machen, das wären zwar mehr Draw Calls, könnten aber helfen.
Gleiche Seiten kannst du in der UV Map auch überlappen, dann sparst du etwas Platz.

SwordArt

Treue Seele

  • »SwordArt« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 179

Wohnort: Weimar

Beruf: Schule

  • Private Nachricht senden

4

15.11.2014, 18:54

Das mit dem Überlappen ist mir schon bekannt, nur ist das auch nicht die Lösung aller Probleme.

Vielleicht sollte ich die Frage etwas anders definieren.

Wenn ich die Wände innerhalb eines riesigen Gebäudes Teile und jede Wand sag ich jetzt mal eine eigene Texur gebe, muss ich das Innere des Gebäudes dann selber auf Leistung optimieren, sprich die Zone in der die Wände geladen werden sollen, - oder merkt das die Engine selber, wann der Charakter die Wand zu sehen bekommt?

Für große Gebäude scheint mir Teilung die beste Lösung zu sein - nur hab ich performance Ängste.
Kann mir sonst noch wer Tipps geben?

Falls ich mit der Teilung des Gebäudes richtig liege, wäre es dann besser aus einem Gebäude mehrere UV´s zu erstellen - oder aus mehreren Polyteilen des Gebäudes die jeweiligen UV´s zuzuweisen?
Ich habe wieder Angst, dass wenn ich nur die UV´s und nicht das Gebäude teile, dass selbst die Polygone drinnen, sprich die Wände mit geladen werden.

Ich hoffe ihr habt alles verstanden, ich hab versucht euch meine Probleme so gut wies geht zu erläutern :(

Edit: Ich habe mal gegoogelt was Draw Calls sind - und ja, genau dieses Problem will ich ebenfalls verhindern. Ich könnte mir vorstellen, wenn ich den Innenraum des Gebäudes von dem was außen zusehen ist teile, könnte ich dieses Problem verhindern, oder?

birdfreeyahoo

Alter Hase

Beiträge: 756

Wohnort: Schorndorf

Beruf: Junior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

5

16.11.2014, 02:23

Wenn ich die Wände innerhalb eines riesigen Gebäudes Teile und jede Wand sag ich jetzt mal eine eigene Texur gebe, muss ich das Innere des Gebäudes dann selber auf Leistung optimieren, sprich die Zone in der die Wände geladen werden sollen, - oder merkt das die Engine selber, wann der Charakter die Wand zu sehen bekommt?


Das kommt auf die Engine an.

SwordArt

Treue Seele

  • »SwordArt« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 179

Wohnort: Weimar

Beruf: Schule

  • Private Nachricht senden

6

16.11.2014, 16:34

Das habe ich mir schon gedacht.
Dann wird das ein wichtiger Teil meiner Auswahl einer Engine sein.

Mal schauen, vielleicht lade ich ja mal eines meiner Häuser in die Engine und steck da mal nen 1mio Poly objekt rein. Dann schau ich mal wie alles geladen wird.

Auf jeden Fall nochmals vielen Dank für die Hilfe :) wird mich sicher ein ganzes Stück weiterbringen.

Edit: Ich glaube es ist nicht einmal nötig, die Wände zu teilen, da es ja eig. standard ist, dass nur die Sichtbaren Polys eines Objektes geladen werden.
Ich versuche einfach mal mehrere UV´s auf einem Objekt zu bringen. :) :)

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »SwordArt« (16.11.2014, 17:26)


FSA

Community-Fossil

  • Private Nachricht senden

7

16.11.2014, 20:14

da es ja eig. standard ist, dass nur die Sichtbaren Polys eines Objektes geladen werden.

What?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

SwordArt

Treue Seele

  • »SwordArt« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 179

Wohnort: Weimar

Beruf: Schule

  • Private Nachricht senden

8

17.11.2014, 00:33

Wat what?
Ich habs selbst nochmal nachgeprüft... selbst in Wow werden nur sichtbare Objekte mitgerechnet.

birdfreeyahoo

Alter Hase

Beiträge: 756

Wohnort: Schorndorf

Beruf: Junior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

9

17.11.2014, 02:59

Das hat aber nichts damit zu tun dass es Standard ist.
Du meinst bestimmt Industrie-Standard oder so, aber sicher kein Standard im 3D-Rendering, das muss selbst implementiert werden, nennt sich übrigens Occlusion.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

10

17.11.2014, 06:34

Es wird generell alles geladen, was in der Umgebung ist. Es wird aber nur das gerendert, was sichtbar ist (meist allerdings trotzdem mehr, weil nicht alles getestet wird).
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Werbeanzeige