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class Sprites { public: void Load(const string Filename); etc... (Nicht von belang) enum Layer { LayerOne, LayerTow }; private: void AddSprite(sf::Sprite sprite, Sprites::Layer layer); void Draw(); }; |
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#include "Sprites.hpp" std::vector<Sprites> layer1, layer2; |
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AddSprite(sprite, LayerOne); //Oder halt LayerTow, LayerThree etc
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void Sprites::AddSprite(sf::Sprite sprite, Sprites::Layer layer) { switch (layer) { case Sprites::Layer::LayerOne: layer1.push_back(sprite); break; case Sprites::Layer::LayerTow: layer2.push_back(sprite); break; } Draw(); } |
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void Sprites::Draw() { for (Sprites& sprite : layer1) { sprite.Draw(); } for (Sprites& sprite : layer2) { sprite.Draw(); } } |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gorebase« (05.06.2014, 19:48)
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layer1.push_back((sf::Sprite)sprite) |
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std::vector<Sprites> layer1 |
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sf::Sprite sprite |
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layer1.push_back(sprite); |
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#pragma once #include <iostream> #include "Game.hpp" #include <memory> using namespace std; class Sprites { public: Sprites(); ~Sprites(); void Load(const string Filename); void AnimateLoad(const string Filename, int FrameWidth, int FrameHeight); void Render(Game& Game, int Layer); void AnimateRender(int RowNumber, Game& Game, int FrameWidth, int FrameHeight, int AnimationSpeed); const string Filename; enum Layer { LayerOne, LayerTow}; private: void AddSprite(sf::Sprite sprite, Sprites::Layer layer); void Draw(); sf::Texture texture; sf::Image image; sf::Sprite sprite; sf::Clock clock; sf::Event SpriteEvent; sf::Time time; int FrameWidth; int FrameHeight; }; |
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#include "Sprites.hpp" sf::Vector2i source(0, 0); std::vector<Sprites> layer1, layer2; Sprites::Sprites() { //Momentan leer } Sprites::~Sprites() { //Momentan leer } //Sprite laden - zb Level Background void Sprites::Load(const string Filename) { image.loadFromFile(Filename.c_str()); texture.loadFromImage(image); sprite.setTexture(texture); sprite.setTextureRect(sf::IntRect(0, 0, texture.getSize().x, texture.getSize().y)); } // Animiertes Sprite laden - zb Player void Sprites::AnimateLoad(const string Filename, int FrameWidth, int FrameHeight) { image.loadFromFile(Filename.c_str()); texture.loadFromImage(image); sprite.setTexture(texture); sprite.setTextureRect(sf::IntRect(0, 0, FrameWidth, FrameHeight)); } // Sprite rendern - zb Level Background void Sprites::Render(Game& Game) { AddSprite(sprite, LayerOne); } //Animiertes Sprite rendern - zb Player void Sprites::AnimateRender(int RowNumber, Game& Game, int FrameWidth, int FrameHeight, int AnimationSpeed) { source.y = RowNumber; time = clock.getElapsedTime(); if (time.asMilliseconds() >= AnimationSpeed) { source.x++; if (source.x * FrameWidth >= texture.getSize().x) source.x = 0; clock.restart(); } sprite.setTextureRect(sf::IntRect(source.x * FrameWidth, source.y * FrameHeight, FrameWidth, FrameHeight)); AddSprite(sprite, LayerTow); } //Sprites in Vector setzten void Sprites::AddSprite(sf::Sprite sprite, Sprites::Layer layer) { switch (layer) { case Sprites::Layer::LayerOne: layer1.push_back(sprite); break; case Sprites::Layer::LayerTow: layer2.push_back(sprite); break; } Draw(); } //Sprite Vectoren drawen void Sprites::Draw() { for (Sprites& sprite : layer1) { //Nur ein Stub std::cout << "Layer 1 wird gedrawed" << std::endl; } for (Sprites& sprite : layer2) { //Nur ein Stub std::cout << "Layer 2 wird gedrawed" << std::endl; } } |
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class Sprites { public: A(const sf::Sprite& spr) : sprite(spr) {} const Sprites& operator=(const sf::Sprite& spr) { sprite = spr; } }; |
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class Sprite { public: enum ELayer { eSPRITELAYER_1, eSPRITELAYER_2 }; LoadFromFile(...); SetLevel(Level lvl); Render(); ... private: sf::Sprite m_SFMLSprites; ELayer m_Level; } class SpriteManager { private: vector<Sprite> m_Sprites; public: AddSpriteFromFile(...); AddSpriteFromScratch(); AddExistingSprite(const Sprite& existingSprite, Sprite::ELevel lvl); void RenderAllSprites(...); ... }; SpriteManager::RenderAllSprites() { for (auto itSprite = m_SFMLSprites.begin(); itSprite != m_SFMLSprites.end(); ++itSprite) itSprite->Render(); } |
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