Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

SlinDev

Treue Seele

Beiträge: 142

Wohnort: Lübeck

Beruf: Programmierer

  • Private Nachricht senden

21

08.05.2014, 17:12

Naja, der command buffer war mal auf mobilen Geräten ein Problem, denn wenn der kleiner ist als die Daten die er halten soll, muss zwischendurch synchronisiert werden. Aber ansonsten hatte ich da noch absolut keine Probleme?
Das einzige was wirklich oft ein Bottleneck ist, ist der Treiberoverhead der API Calls, da hier auch oft noch recht viele Daten kopiert werden. Da gibt es inzwischen den Ansatz von bindless Ressourcen, da gibt man dem Treiber nurnoch Pointer auf die Daten und der holt sich die dann direkt von da. Aber das ist alles noch recht neu, wird aber zumindest von NVIDIA und zumindest teilweise auch von AMD unterstützt und reduziert den Overhead angeblich extrem.

Ich kann mir Vorstellen, dass multi gpu kompliziert wird wenn man explizit dafür entwickelt und auch neue Schwierigkeiten für das Synchronisieren bringt. Aber im Hobbybereich geht das doch tendenziell etwas weit? GLFlush wartet aber doch auch nicht auf die GPU sondern zwingt den Treiber nur seine aktuellen Befehle der Grafikkarte zu geben. Das ist natürlich langsamer als ohne, aber kein böses glFinish ;). Ansonsten hatte ich bisher noch keine Probleme mit vielen Postprocessing Effekten und so.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

22

08.05.2014, 19:07

Es geht nicht darum, dass man explizit dafür entwickelt, sondern dass die Hardware ihre Commands auf beide Karten aufteilt, ob man will oder nicht. Und dann sind die Ergebnisse auf manchen Systemen Schrott und muss selbst dafür sorgen, dass das nicht passiert.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]