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adapto

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1

21.07.2004, 18:26

lightmaps

hi,
kann mir vielleicht einer erklären wie die technik funktioniert. also wie man lightmaps in ein level integriert, vielleicht auch wie man am besten welche erstellt. bei einem modell ist mir schon klar das man einfach eine 2. textur unter die "base texture" legt aber wie macht man das mit einem ganzen level das aus vielen modellen besteht?

gruss und danke
adapto

dot

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2

21.07.2004, 20:07

also das mit den lightmaps ist nicht ganz so einfach wie manche denken...

aber lies dir mal den artikel durch

adapto

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3

21.07.2004, 23:15

danke dot, den artikel kannte ich schon, er is mir ein wenig zu undeutlich. aber ich werde ihn trotzdem noch durchgehen.

gruss

adapto

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4

23.07.2004, 19:36

noch ein frage hierzu.
ich habe irgendwo mal gelesen, dass alle moderneren grafikkarten sowas wie textur über eine ganze szene legen unterstützen. wo gibt es infos darüber?

adapto

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5

23.07.2004, 23:34

vielleicht stimmt das auch nicht. oder ich habs falsch verstanden, aber ich habs vor gar nicht allzulanger zeit gelesen, finde die seite aber nicht mehr. wäre nett wenn mich hier jemand aufklären würde.

gruss adapto

6

22.08.2004, 23:44

Ich weiß nicht, was du meinst.

Du sprichst aber von allen neueren grafikkarten; ich würd das dann lassen. Was sollen sonst die Leute mit den alten Grafikkarten machen?

Naja, Lightmapping.

Ich habs schonmal angefangen, und ich muss sagen, so schwer ist das nun wirklich nicht. OK, manche Algorithm habe ich nicht verstanden, aber dafür gab es ja die Samples bei ziegtausenden Tuts. Naja, erstmal machst du für jedes deiner Dreiecke eine Textur + du berechnest die UV Koordinaten. Besser geht es noch, wenn du die ganzen Dreiecks-Texturen in eine Textur packst, dann muss die Graka nicht so viel laden. Dann musst du einfach gucken. Du gehst jeden Texel der Textur durch, berechnest deren World-Koordinate, guckst, ob das Licht den Texel sieht (LineHitsWorld(Texel, Light.Pos) oder so) und dann berechnest du die Helligkeit des Texel. So wie ich das in Erinnerung habe, berechnet man den Winkel zwischen Normalvektor des Dreiecks und der Direction des Lichtes und dann guckst du eben, bei 90° (Licht guckt direkt auf den Texel), der Texel wird ganz viel von der Lichfarbe beeinflusst, bei winkel unter bzw. über 90 Grad weniger...

Ich hoffe, ich habe dir geholfen,

Gute nacht,

Chrissi

PS: Wenn du ein bisschen mehr Zeit hast, würde ich nicht Lightmapping sondern Radiosity nehmen. Das macht 10000mal besser Ergebnisse als Lightmapping und du kannst dann den ganzen Shit von wegen Ambient Lighting vergessen...

DrthM2001

Alter Hase

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7

23.08.2004, 00:00

Ich habe da ein prima kleines deutsches Sample-Lightmapping programm (mit source :D ) auf meiner Platte liegen. Rück deine Email raus und es gehört dir! Ist echt interessant, und am ende erhält man einen gelightmappten würfel.

May the Source be with you!

adapto

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8

23.08.2004, 02:40

@DrthM2001 --> adapto@arcor.de == danke

@chrissi
was mir dabei nicht klar ist, ist wie man die textur erstellt. ok, wie man an die helligkeit eines texels kommt ist schon verständlich, aber wie baue ich aus den ganzen daten, dann eine textur und vor allem wie übergebe ich das ganze dann wieder. man muss wohl einen neuen satz uv koordinaten erstellen, über jedes polygon eine textur legen, aber wie mache ich daraus eine 2d fläche die alle teiltexturen beinhaltet?

Klaus

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9

23.08.2004, 09:12

@DrthM2001 Sag mal, könntest dus mir vielleicht auch schicken? :)
++ klaus ++ dot ++ bitto ++ at ++ gmx ++ dot ++ de (<-- gegen Mailbots)
Vielen Dank ^^
Mozilla Firefox
The Browser - reloaded

Anonymous

unregistriert

10

23.08.2004, 10:09

Das ist seh einfach. Es gibt da eine Technik namens Planar Mapping (google mal) und da kriegst du ganz ohne Aufwand (nur ca. 40 Zeilen Code) die UVs einer Textur, die Genau die größe deines Dreiecks hat.

Und Das übergeben; Du renderst das eben als deine letzte Texturschicht und stellst den ColorOP auf Modulate und den Arg1 auf Current aud Arg2 auf Textur...

Ich hoffe, ich konnte helfen,
schönen Morgen noch,

Chrissi

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