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  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

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1

27.03.2014, 17:52

Eigenes Modellformat oder Alternative ????

Liebe Leser

ich programmiere grade in DirectX 11 und bin nun schon ziemlich weit voran gekommen.

Im Buch, dass ich lese, werden Modelle mit sogenannten .m3d Dateien dargestellt. Die Vertizen/Indizen/Materialien/ ... werden also [ähnlich wie in ein .ini Datei abgespeichert].
Jedoch wir im Buch gesagt, das die von der Geschwindigkeit her sehr langsam sind.

Deswegen möchte ich ein Binäres Format habe.
Lohnt sich der Aufwand einer eigene Modellklasse (+ Konverter) oder gibt es ein externe Programmerweiterung? (Klassen bibothek)

Kann man in DX11 auch die .x Dateien noch verwenden? Lohnt es sich?

Kennt einer zufälligerweise einen Link zu einem Tutorial, dass beschreibt, wie man Dateien mit Chunks lädt? bsw. 3ds . Als ich das Kapitel mit dem Tribase Modelformat gelesen hatte, verstand ich leider nur Bahnhof.


mir Freundlichen Grüßen
Sebastian Müller

Sylence

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2

27.03.2014, 17:55

assimp ist das, wonach du suchsts ;)

Cranberry

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3

27.03.2014, 17:58

Ein eigenes Modellformat zu schreiben wäre unfug.
Schau dir FBX an. FBX Modelle werden eigentlich von so ziemlich jeder Engine unterstützt und auch jedes Modellierungstool hat Exporter dafür.
Da es im Buch beschrieben ist könntest du auch bei m3d bleiben. Performance tut erstmal nichts zur Sache. Wenn du ein fertiges Spiel hast kannst du dieses ja optimieren.

Hab gerade mitbekommen, dass Assimp nicht FBX unterstützt. In dem Fall kannst du ja 3ds verwenden.

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4

27.03.2014, 18:16

GOOOOOOOT SEI DANK.

Ich dachte du würdest sagen, dass ich jetzt eine Modellklasse schreiben soll. naja.

Gibt es eignedlich viele Engines, die kein eigenes Format habe, sonder andere nehmen wie dieses?

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5

27.03.2014, 18:18

Verdammt.

AC3D Unterstützer keinen Exporter von FBX.

Ich benutze AC3D.

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6

27.03.2014, 18:45

Wo gibt es denn die Webseite mit dem SDK und dem Tuturial zu Anwendung?

ist FBX nicht ein Animations-Format von Autodeck?


Jedoch muss das fbx modell von meiner DX11 schnittstelle gerendert werden!!! Das ist wichtig.
Assimp fällt weg, weil es DX9 Rendert.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Sebastian Müller« (27.03.2014, 20:18)


LukasBanana

Alter Hase

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7

27.03.2014, 20:48

Würde dir auch Assimp empfehlern. Das kann super viele 3D Formate laden (inklusive Animationen) und die API und die Daten Strukturen sind extrem einfach. Außerdem ist die Lizenz super.

Ich habe auch vor ein paar Tage angefangen, Assimp einzusetzen :-)

Schrompf

Alter Hase

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8

27.03.2014, 20:50

Assimp rendert gar nix, das ist eine Loader-Lib mit optionalem Exporter. Der Viewer nutzt DX9, aber der ist doch nur ein optionales Tool.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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9

27.03.2014, 21:27

Na dann wäre die Sache ja geklärt.

Ich habe mir die Seite davon mal angesehen. nach meinem Verständnis ist es eine Klassebibiothek,
die Modellformate wie bspw. (.3ds .ac .x ....) liest und dann die Inhalte (Vertizen / Indizen /material) übergibt.
Richtig?

Schrompf

Alter Hase

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10

27.03.2014, 23:27

Exakt. Damit lädt man Modelle aus diversen Austausch-Formaten, um dann einige Aufarbeitung daran vorzunehmen und sie dann als engine-spezifisches Modell wieder abzuspeichern. Aus dem kann dann das Spiel schnell den Mesh laden. Ich würde also trotzdem ein eigenes Meshformat empfehlen, wenn Du eine Engine schreibst. Assimp macht nur den Austausch einfacher.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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