Stilllegung des Forums
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Anonymous
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Zitat
Man sieht ja nicht immer alle Lichter. Es müssen ja nur die aktiv sein, die man auch sehen kann.
Zitat
Du kannst aber auch Shader nehmen, geht sogar mit v1.1 braucht bloss 2 passe
Administrator
Zitat von »"Ben"«
ich kann ganz einfachen den Editor öffnen, ne massive Anzahl an Lichtern reinsetzen und dann das Level anschauen - alle Lichter werden trotzdem noch richtig berechnet und es sind dann garantiert mehr als die Grafikkarte gleichzeitig abkann.
Ok die Framerate geht dann natürlich runter, es ist ja auch nicht praxisnah, und ich will auch nicht solch eine Anzahl benutzen, ich hab mich halt nur gefragt wie das gemanaged wird.
Es macht die Berechnung einfacher. Ambientes Licht muss anders berechnet werden als eine Lichtquelle. Aber man beides auch in eine Rechnung stecken. Man muss das Ambiente Licht dann aber auf NULL stellen für alle weiteren Lichter. Sonst kommt es zu einer Fehlerhaften Darstellung.Zitat
geht sogar mit v1.1 braucht bloss 2 passe. (1 ambient, 1 für lichter, steht jedenfalls im zerbst 3 so).
Anonymous
unregistriert
Zitat
Wenn jetzt noch jemand ein schönes Tutorial hat, wo das mit den Shader-Lichtern genau erklärt wird (oder Shader allgemein am besten erstmal), dann bin ich gerstmal wieder glücklich..
Zitat
Keine Professionelle Engine nutzt jedoch die Lighting-Engine von DirectX, da sie viel zu aufwändig ist.
Zitat
Und weil die Anzahl bei benutztung von Shadern eben nicht mehr festgelegt ist. Hier ist nur noch die Performance der begrenzende Faktor. Bei Shadern brauch man keine Lichter Akivieren und ist zu 100% Unabhängig von DirectX.
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