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SwordArt

Treue Seele

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1

12.11.2013, 21:47

Polygonanzahl für Schwerter?

Hi, ich habe heute mal ein Schwert gemacht und wollte fragen, ob das von der Polygon/Vertexanzahl her geht...
Mir persönlich würden ja richtige 3D Modelle mehr gefallen, als solche Texturen, doch ich kenne mich mit der Performance nicht so aus :D

Hier, 1 Bild:

(Link)



Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »SwordArt« (12.11.2013, 21:55)


BlueCobold

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2

12.11.2013, 21:55

Da kann aber noch viel reduziert werden, ohne dass man es groß sehen würde. Und das Design ist... stark ausbaufähig ;)
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Fawkes

Frischling

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3

12.11.2013, 21:58

Hay da ich selber Modelliere, würde ich sagen low poly 0 - 1000 tris; mid 1000-5000; <- was aber auch schon ziemlich viel für ein schwert ist. High über 5000 <- Nicht zu empfehlen. Schwerter und andere Gegenstände sollten wenn sie nicht als Hauptaugenmerk gedacht sind mit sehr schönen Texturen glänzen. Bei Dota 2 ist die Tris anzahl bis 450 für Waffen und die Waffen sehen dennoch Spitze aus. Willst du vielleicht keine Low poly modelle machen weil du nicht sonderlich künstlerisch begabt bist und es dir deshalb schwer fällt Texturen zu machen? So ist es nämlich bei mir. Ich mache nur Mid Poly modelle, da ich sie zum spaß modelliere und nicht für Projekte usw.

Edit: Dein Modell hat 6k tris, die ganzen Uv Spheren sind bei Schwertern nicht zu empfehlen.

Schrompf

Alter Hase

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4

12.11.2013, 22:01

Damit Du konkrete Zahlen zum Arbeiten hast:

Einzelspieler-Rollenspiel ala Skyrim, Waffe aus der Egoperspektive direkt vor der Kamera sichtbar: 3k Dreiecke
MMO mit potentiell zwei Dutzend sichtbaren Spielern: besser weniger als 1k Dreiecke
Waffe in der Hand einer RTS-Einheit: 100 Dreiecke oder auch nur 2 Dreiecke für eine Alphatest-Ebene

Der Polycount ist aber eigentlich wurst, weil das Aussehen quasi aller Spielegrafiken von ordentlichen Texturen abhängt.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Fawkes

Frischling

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5

12.11.2013, 22:03

Ich schließe mich Schrompf an.

SwordArt

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6

12.11.2013, 22:04

Ich habe dieses Schwert in 1h gemacht, also nicht wundern wenn es nicht toll (war noch nett ausgedrückt :D) aussieht.

Puh, ob ich künstlerisch begabt bin... keine Ahnung ;)
Ne, mir gefällt es einfach besser wenn Waffen und Rüstung komplett in 3D sind ;)
Ein wenig würde man Texturen und richtige 3D Modelle auseinander halten können, oder?:D
So, gehe pennen... bis morgen.

BlueCobold

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7

12.11.2013, 22:14

Klar kann man das. Gute Texturen gaukeln viel mehr Details vor als Du mit Polys bauen kannst.
Beispiele?
Siehe:
http://mmorpg-tactics.com/wp-content/upl…99-Weapons2.jpg
http://lineage-eternal.pl/wp-content/upl…12-shooter1.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-01Fw4NE4XNY/Ti…jYY/s1600/1.JPG
http://3.bp.blogspot.com/-Q_K2tNYtHOM/Th…0rs/s1600/1.JPG
Das willst Du nicht als Polygone voll ausmodellieren. Ganz sicher nicht.
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NachoMan

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8

12.11.2013, 22:14

Muss mich den anderen auch anschließen. Texturen+passende Shader sind schnell und effektiv. In Zeiten von Grafikkarten, die komplexe Softwareshader verstehen und schnell ausführen können ist es ist Blödsinn jedes Detail mit Polygonen auszubauen.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
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Schorsch

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9

13.11.2013, 16:45

Es gibt eigentlich einen recht guten Leitspruch den man meiner Meinung nach bei so gut wie jedem Modell einhalten sollte. Dabei ist es auch erst mal egal, ob du ein Modell für ein Spiel oder einfach für ein schönes Bild baust. Trägt ein Edgeloop nicht zur Form bei ist er unnötig. Das kannst du auch mit Bedacht weiter übertragen. Nicht jeder Vertex der nicht zur Form beiträgt ist unnötig, da Topologie sehr wichtig ist, aber Polygone oder Edges kann man oft ausmerzen. Ein Beispiel wäre dein Schwertgriff. Der Zylinder wird geteilt durch Edges, warum? Ein weiteres Beispiel, ein Baum bei Crysis besteht laut meinen Informationen aus 6 Ecken, dein Schwert benötigt am Griff viel viel mehr. Warum sollte das so sein? Es reicht oft wirklich wenn du dir die Silhouette eines Modells anguckst. Du beginnst eckig zu modellieren und bringst dann immer mehr Struktur hinein bis es so aussieht wie gewünscht (zum Beispiel rund). Bei deinem gezeigten Schwert wären ein paar 100 Polys vermutlich schon Verschwendung. Es kommt natürlich auch immer ein wenig auf das Können und die Erfahrung des Modellierers an. Versuch dich da mal weiter einzuschränken. Selbst ohne Texturen kannst du das Modell gleich aussehen lassen und nur einen Bruchteil der Polys benötigen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

NachoMan

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10

13.11.2013, 17:46

Der Zylinder wird geteilt durch Edges, warum?

Ich vermute er wollte das Muster des Griffs nachbilden...
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