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Anonymous

unregistriert

1

02.06.2004, 16:23

Buch zur Spieleprogrammierung

Hallo,

ich habe David's Buch hier und möchte nun meine Litaratur über Spieleprogrammierung ein wenig erweitern.

Ich habe shcon oft gehört, dass die Game Programming Gems - Reihe sehr gut sein soll, es gibt davon ja auch eine deutsche Übersetzung (http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/3826609239/ref=br_lf_b_5/302-3630964-1219261).

Wie es scheint, sind dort aber die Beispielcodes alle auf OpenGL ausgelegt. Deshalb die Frage, würdet ihr mir das Buch (als DirectX Programmierer) trotzdem empfehlen? Es geht mir ja nicht mehr darum, DirectX zu lernen, sondern eher ganz allgemeine Techinken in der 3D Spieleprogrammierung zu lernen. Meint ihr ich komme damit dann trotzdem klar, bzw es ist für mich dann trotzdem nützlich?

Vielen Dank!

2

02.06.2004, 16:53

Ich kann dir die Game Programming Gems wirklich nur empfehlen. Da findest du wirklich sehr viele nützliche Tips.
Generell sind die Beispiel sehr allgemein geschrieben und auf jede API anwendbar. Aber manches ist auch OpenGL spezifisch, aber es ist eigentlich kein Problem das auch für DirectX umzusetzten.

so long

Till

Alter Hase

Beiträge: 378

Wohnort: Lincoln College, Oxford

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3

02.06.2004, 23:15

Zerbst's neues Buch (Hardcover :) ) behandelt generelles Engine-Design (API-unabhängig, wird aber in DX9 exemplarisch implementiert), also gut zum Erlernen von generellen Techniken der 3D-Spiele-Programmierung.

Und außerdem: Es eigentlich die perfekte Weiterführung zu Davids Buch (von der Schwierigkeit her), sodass man (wenn man Davids Buch wirklich verstnden hat) eigentlich keine Probleme damit haben dürfte.

Hier ein paar Inhaltspunkte:

- Perfomance (Optimierung mit SSE-Assembler)
- Shader
- Animation (skelettal)

Ist zwar teuer, aber perfekt, wenn es um allgemeine 3D-Spieleprogrammierung gehen soll.
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Patrick

Alter Hase

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4

03.06.2004, 00:10

Zitat von »"Till"«

behandelt generelles Engine-Design (API-unabhängig, wird aber ...


Meinermeinung nach nicht API unabhängig, da er nicht an das total unterschiedliche Handling zwischen OpenGL und Direct3D gedacht hat. Stichwort: FVF oder VertexBuffer sowie Extensions aus OpenGL und Emuntation inc. die Unterschiedliche Rechenweise von OpenGL im gegensatz zu Direct3D

Kurz: API unabhängiges Design? quieeetsch,bum,paff. Kannste knicken.

5

03.06.2004, 05:01

Zitat

Kurz: API unabhängiges Design? quieeetsch,bum,paff. Kannste knicken.
Was für eine Bildliche beschreibung. Man stelle sich das mal vor ;D Das Buch kannalt mich 200 Sachen über die Bahn und platsch!!! klebt es an der Wand, wo groß API drauf steht :-D


Aber zurück zum Thema. Spieleprogrammierung Gems 1 ist wircklich sehr gut. Kann blueEye da nur zustimmen. Es ist eine sehr gut Sammlung von einzelnen Algorithmen und Tipps für das ein oder andere Problem. Also genau das richtige wenn du kein Buch haben willst das einem eine Grafik API erklären soll.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

6

03.06.2004, 11:31

Ich habe zwar auch mit Davids Buch angefangen, aber nach einiger Zeit hat mich die Engine bzw. der ständige oder noch besser gesagt der andauernde Bezug auf die Engine abgeschreckt. Was ich von der Engine im Allgemeinen halte kann man in meinem Post zu den Vorschlägen für Band2 lesen.

Aber was ich eigentlich sagen wollte, ich bin dann auch erstmal auf Zerbst Band1 und Band2 ausgewichen, Band1 fand ich von der Theorie her ganz OK nur der Programmierstil war ja wirklich die Hölle. Als ich an Band 2 war hab ich mir schnell bessere Literatur geholt.
Ich kann für meinen Teil nur englischsprachige Titel empfehlen, die sind wirklich wesentlich professioneller geschrieben und erklären die Problematik auch effizienter. Außerdem wird i.d.R. nicht eine Engine vorgeschoben, die dann nicht mal ordentlich programmiert ist. Die gilt übrigens meiner Meinung nach sowohl für Scherfgen, als auch für Zerbst, zumindest in den ersten beiden Bändern.

Ich möchte hier auch noch ein Buch empfehlen:
Programming a role playing game von Tim Adams.

Bevor jetzt jeder denkt oh man ich will doch nicht nur Rollenspiele programmieren, muss ich sagen, dass die Hälfte des Buchs ein allgemeines Wissen vermittelt und das wirklich genial. Dazu bietet es einen eine Basis Engine, die sehr leicht zu verstehen ist und auch einfach erweitert und verbessert werden kann.
Zu Tim Adams möchte ich noch sagen, dass er z.B. bei gamedev viele gute Artikel geschrieben hat und man daher auch erkennen kann, dass der Mann wirklich was drauf hat.

Fazit:
Ich empfehle englische Literatur, auch zum Lernen!

7

03.06.2004, 23:51

Auf irgendwas muss man sich ja beziehen. Ich mein, alleine das lernen nur durch ein Buch ist schon nicht so einfach. Jedenfalls für mich. Lerne besser wenn ich eine Problematik mit jemanden Diskutieren kann. Wenn dann aber noch nicht einmal ein Praktisches Beispiel im Buch vorliegt, das Zeigt wie man diese Problematik Implementieren könnte und nicht aufgezeigt wird in welchem Zusammenhang es mit anderen Problematiken steht, fehlt in dem Buch etwas.

Band 1,2 und David's Buch sind vor allem für den Anfang gedacht. Und diese Leute brauchen genau solche Praktischen beispiele, sonst wissen die nicht wie sie einen Algorithmus einsetzen sollen und wozu er denn da ist.

Es ist natürlich alles Geschmackssache und jeder sieht ein Buch aus seiner Seite. Und ob er es gut findet oder nicht, liegt auch oft daran wieviel der jenige schon weis.

Aber mit einem hast du recht. englische Bücher sind oft sehr viel besser als Deutsche Bücher. Oft sind sie schlecht und nur unvollständig übersetzt oder schlecht geschrieben. Ich denke aber das sich das legen wird. Denn der Videospielemarkt ist hier erst noch am kommen. Es ist nicht so wie z.B. in der USA. Bei wachsender Zahl werden auch immer mehr besserer Deutsche Bücher erscheinen. Schund wird es natürlich immer geben.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Anonymous

unregistriert

8

04.06.2004, 16:22

Danke für Eure Antworten. Da ich sowieso schon mit dem Game Programming Gems 1 geliebäugelt habe, werde ich es mir wohl zulegen. Bleibt noch eine Frage, ist die deutsche Übersetzung denn ok, oder sollte ich wirklich das englische nehmen? Ich bin mir da z.Z. sehr unschlüssig... ich kann englisch zwar recht gut, lerne aber trotzdem lieber mit einem deutschen Text (hat jetzt nichts mit politischer Überzeugung zu tun ; ).

Mal noch ne kleine Frage zum Zerbst buch - Ich habe auch das buch von David, und ich fand es teilweise auch ein wenig heftig, wie sehr alles auf die Tribase Engine bezogen ist. Teilweise war es recht gut, teilweise hat es mich gestört. Nichts desto trotz finde ich das Buch von der Gesamtheit her sehr gut. Ist es richtig, dass mir das Band 1 von Zerbst Buch nicht so viel bringt, wenn ich schon Davids besitzen? Kann man mit dem 2. Band von Zerbst anfangen, wenn man Davids Buch durch hat? :-)

Zitat


Zerbst's neues Buch (Hardcover ) behandelt generelles Engine-Design (API-unabhängig, wird aber in DX9 exemplarisch implementiert), also gut zum Erlernen von generellen Techniken der 3D-Spiele-Programmierung.
Hier ein paar Inhaltspunkte:

- Perfomance (Optimierung mit SSE-Assembler)
- Shader
- Animation (skelettal)


Diese Dinge interessieren mich sehr, von der Thematik ist in Davids Buch ja nicht wirklich was zu finden (was ja völlig ok ist für Anfänger, die das Buch lesen und mit der Spieleprogrammierung erst anfangen). Gibt das Buch denn schon oder ist es noch in der Mache?

9

04.06.2004, 17:00

Ich selber lese eigentlich lieber englisch sprachige Bücher. Sicher hatte ich damit am Anfang auch meine Probleme, aber man lernt es sehr schnell, wenn man am Ball bleibt und wenn man so Sachen wir Programmierbücher liest, hat man immer den Vorteil das spätestens bei den Code Beispielen klar wird, was in dem vorhergehenden Text stand ;-)

Zerbst Band 1 und 2 sind sehr stark abhängig. Er geht im zweiten Band auf den Code, den er im ersten geschrieben hat weiter ein. Und der ist noch viel schlimmer, wie der in Davids Buch. Den ich im Allgemeinen gut finde, bis auch so paar Kleinigkeiten.

Aber Band 3, wovon hier die Rede war, ist unabhängig von den anderen. Ich habe es noch nicht gelesen und wollte nur sicherstellen dass du auch das richtige Band meinst!

Ach ja und wegen dem ersten Band, wenn du das David Buch verstanden hast, vor allem den mathematischen Hintergrund, dann kann ich das erste Band nicht empfehlen. Generell ist es veraltet und man kann sowieso einige Kapitel getrost überspringen. Deshalb würde ich es nur in Betracht ziehen, wenn du noch Probleme mit dem Mathe Verständnis hast.

Und wenn du es dir kaufst, dann denk nie daran die Code Beispiele in deinen Anwendungen zu nutzen, die sind nämlich sehr schlecht!

so long

Till

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10

04.06.2004, 18:18

OK, stimmt schon, Zerbst's drittes Buch ist auch nicht GANZ so toll (API-unabhängif)... :rolleyes:
Aber kein Vergleich zu den Vorgängern!
Außerdem ist es zum Lernen von generellen Techniken wie skelettale Animation und Shadern auch völlig egal! Bleibt nur die Frage, ob es sich für das Geld überhaupt lohnt, da auch 'ne Menge drinsteht, die man nicht braucht (bzw. nach Davids Buch nicht MEHR braucht). Denn auch die Beispielprogramme und das entwickelte Spiel finde ich nicht so überzeugend...

Und: natürlich gibt es das Buch schon! (Irgendwann im Winter/Frühjahr 2004 erschienen)

Aber da du (Luke) eher in DirectX programmierst (so habe ich es zumindest verstanden), dachte ich, es wäre was für dich.
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