Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

TGGC

1x Rätselkönig

Beiträge: 1 799

Beruf: Software Entwickler

  • Private Nachricht senden

11

02.08.2013, 09:54

Eine Normale hat nichts mit normiert zu tun. Das sagt nur etwas ueber die Richtung aber nichts ueber den Betrag aus.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

12

02.08.2013, 10:15

Das ist mir schon klar. Er sagte aber Normale, Tangente und Binormale. Die haben bei mir eigentlich immer nur 3 Komponenten und damit erübrigt sich die Frage nach der Norm eines 4-Komponenten-Vektors.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

13

02.08.2013, 11:09

Also wenn wir es noch etwas genauer nehmen wollen, dann ist eine Normale eigentlich nichtmal ein Vektor... ;)

Wenn man Tangente und Binormale vorberechnet an seine Shader übergeben will, dann übergibt man in der Regel nur einen der beiden Vektoren und rechnet den anderen im Vertex Shader über das Kreuzprodukt mit der Normale aus um Speicherbandbreite zu sparen. Der Tangentspace kann allerdings seine Handedness wechseln (Texture Seams), daher ist das Kreuzprodukt allein nicht genug, es muss noch ein zusätzlicher Faktor (1 oder -1) mitgegeben werden, um die Richtung des rekonstruierten Vektors zu korrigieren. Ich würde mal davon ausgehen, dass das der Grund ist, wieso er eine 4D Vektorklasse haben will...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (02.08.2013, 11:14)


BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

14

02.08.2013, 11:21

Dann sollte er es aber dennoch tunlichst vermeiden den gesamten V4 zu normieren.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

15

02.08.2013, 11:27

Ich denke auch nicht, dass er das vorhat. Ich persönlich würde – auch wenns nur der Vollständigkeit halber ist – ebenfalls eine normalize Funktion haben wollen...

FSA

Community-Fossil

  • »FSA« ist der Autor dieses Themas
  • Private Nachricht senden

16

02.08.2013, 15:50

Nein in meinem genannten Fall mit der Binormalen brauche ich keine Normierung.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Werbeanzeige